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Wir legen mit unseren Wikingern an einer verheißungsvollen Küste an und entdecken verwaistes Land voller Ressourcen und alter Gebäude. Unser Ziel ist es, der größte Jarl unserer Zeit zu werden, also der einflussreichste Heerführer auf dieser frischen Insel.
Statt mit gezogenen Äxten aufeinander loszugehen, breiten wir uns geschickt aus und sichern uns die ertragreichsten Felder. Die Stimmung am Tisch ist deshalb deutlich friedlicher, als der martialische Anstrich es vermuten lässt.
Auf einem variablen, aus mehreren Landschafts-Teilen zusammengeschobenen Spielplan suchen wir nach Holz, Schafen, Gold und Äxten. Gleichzeitig wachsen vor uns die eigenen Siedlungen, die wir Stück für Stück bebauen.
Das vorliegende Neuland Brettspiel ist die aktuelle Ausgabe von Game Factory aus dem Hause Gigamic, gestaltet von Charles Chevallier und Laurent Escoffier mit Illustrationen von Naïade. Es ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt, und die Box nennt eine Spielzeit von rund 40 Minuten.
Auf der Schachtel steht ein Einstiegsalter von 10 Jahren. Angesichts der vielen ineinandergreifenden Plättchen und der vorausschauenden Planung ordnen wir es aus Redaktionssicht eher im oberen Familien- bis frühen Kennerspielbereich ein.
Wer gerne Plättchen so legt, dass sich Felder gegenseitig verstärken, fühlt sich hier sofort wohl. Es ist ein Spiel für Tüftlerinnen und Tüftler, die das ruhige Optimieren auf dem eigenen Tableau lieben.
Für blutige Anfängerinnen und Anfänger ist die Verzahnung aus Spielplan, Aufwertungen und Baustellen schon ein ordentlicher Schritt. Wer aber von einfachen Familienspielen kommt und das nächste belohnende Level sucht, findet hier einen freundlichen Einstieg ins Kennerspiel.
Der Reiz liegt in der doppelten Aufgabe. Wir spielen auf dem gemeinsamen Plan um Felder und Gebäude, müssen aber gleichzeitig zu Hause auf unserem Siedlungsplan Ordnung halten.
Jede Ressource zählt mehrfach, weil sie sowohl an Baustellen als auch an Aufwertungsplättchen anliegen kann. So entsteht ein dichtes Netz aus kleinen Entscheidungen, das mit jeder Partie ein anderes Gesicht bekommt, da der modulare Plan jedes Mal neu zusammengeschoben wird.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Wir spielen darum, am Ende die meisten Siegpunkte zu sammeln und zum mächtigsten Jarl zu werden. Punkte holen wir über Ressourcen, eroberte Gebäude, abgeschlossene Baustellen, eine Trophäe und erfüllte Aufwertungsplättchen.
Das Spiel endet, sobald alle Mitspielenden ihre 13 Wikinger auf dem Spielplan platziert haben. Danach folgt die Schlusswertung.
Der Spielplan entsteht aus mehreren Landschafts-Teilen, die ihr nach Lust und Laune ineinanderschiebt. Daran legt ihr das Trophäen-Teil und das Ozean-Teil an, jeweils so, dass die Ressourcenfelder an den Plan angrenzen.
Jede Person nimmt sich einen Siedlungsplan, 13 Wikinger und 3 Schilde in einer Farbe. Dazu kommen drei zufällige Baustellenplättchen für Hafen, Tempel und Palast, die offen auf den eigenen Plan kommen.
Wir spielen reihum im Uhrzeigersinn. Startspieler ist, wer am nördlichsten wohnt, eine schöne Wikinger-Note.
In eurem Zug platziert ihr einen Wikinger und könnt weitere Aktionen anschließen. Eine Aktion ist Pflicht, der Rest ergibt sich aus der Position.
Die drei Gebäudearten haben unterschiedliche Bedingungen. Wichtig ist, dass ihr die Ressource des Feldes immer zusätzlich erhaltet.
Auch ein leeres Wachturm-Feld zählt noch als Verbindung, ihr nehmt dann aber nur vom Feld, das noch Türme hat. So bleibt taktischer Druck auf den Routen bestehen.
Jeder der 3 Schilde funktioniert nur einmal pro Spiel und wird nach Gebrauch umgedreht. Sie sind die kleinen Joker für besonders wichtige Momente.
Ein Aufwertungsplättchen erfüllt ihr, indem die drei abgebildeten Ressourcen angrenzend auf eurem Siedlungsplan liegen. Auf der Rückseite seht ihr, um wie viele Punkte sich die jeweilige Ressource oder das Gebäude bei der Wertung erhöht.
Wichtig: Nicht erfüllte Aufwertungsplättchen geben am Ende jeweils 5 Minuspunkte. Greift also nicht zu gierig zu.
Einmal pro Spiel dürft ihr am Ende eures Zuges eine Trophäe vom Trophäen-Teil nehmen. Maßgeblich ist die Anzahl Äxte auf eurem Siedlungsplan, deren Position dabei keine Rolle spielt.
Die fünf Trophäen liegen aufsteigend aus, die wertvollsten erfordern die meisten Äxte. Das ist ein kleines Wettrennen, denn was weg ist, ist weg.
Sobald alle ihre Wikinger gesetzt haben, ist Schluss. Wer noch Figuren hat, aber keinen Platz mehr auf seinem Siedlungsplan, platziert weiter, nimmt aber keine Plättchen mehr.
Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die wertvollere Trophäe, sonst wird der Sieg geteilt.
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Neuland fühlt sich wie ein doppeltes Puzzle an, das uns gleichzeitig auf zwei Ebenen fordert. Auf dem zentralen Plan kämpfen wir um Felder, Türme und Burgen, zu Hause auf dem Siedlungsplan wird es zur Anlegelogik aus Ressourcen, Baustellen und Aufwertungen.
Besonders belohnend ist der Moment, in dem ein einzelnes Schafplättchen gleichzeitig eine Baustelle vollendet und zwei Aufwertungen aktiviert. Hier verzahnen sich die Mechaniken so eng, dass wir gerne von einem leicht crunchy Spielgefühl sprechen, also einer Planung, in die wir richtig eintauchen können.
Direkter Konflikt entsteht trotz Wikinger-Thema kaum. Stattdessen kommen wir uns indirekt in die Quere, indem wir Felder wegschnappen oder Wege zu Burgen blockieren, was die Atmosphäre angenehm friedlich hält.
Die Plättchen sind ordentlich dick, die Wikinger-Figuren klar erkennbar, allerdings liegen die Spielfarben Blau und Grau am Tisch dichter beieinander, als es uns lieb wäre. Optisch dominiert ein sehr grüner Look, der zum Inseltheme passt, aber kein echter Augenschmaus ist.
Die Boxangabe von 40 Minuten ist sportlich, in der Praxis landen wir eher bei 45 bis 60 Minuten, vor allem zu viert mit grübelnden Personen am Tisch. Das angegebene Mindestalter von 10 Jahren passt für geübte Familienspielerinnen und Familienspieler, jüngere Kinder brauchen die Geduld, drei Bedingungen pro Aufwertung im Auge zu behalten.
Wir verorten Neuland im freundlichen Übergang zwischen Familien- und Kennerspiel. Es ist der ideale nächste Schritt für Runden, die einfache Plättchenleger durchgespielt haben und nun mehr Verzahnung möchten.
Wer dagegen ein konfrontatives Wikinger-Abenteuer mit Plünderungen und thematischer Wucht erwartet, wird enttäuscht sein. Das Thema bleibt eine hübsche Hülle um ein recht abstraktes Optimierungsspiel.
In der breiten Spielerschaft kommt Neuland insgesamt solide an, ohne als großes Highlight zu gelten. Auch wir sehen ein rundes Kennerspiel mit gutem Wiederspielwert dank des modularen Plans, aber nicht den großen Wurf, der süchtig macht.
Wer Carcassonne mag, wird die Idee des gemeinsamen Plättchen-Plans wiedererkennen, allerdings tickt Neuland deutlich strategischer. Statt nur Plättchen zu ziehen und passend anzulegen, planen wir aktiv Ressourcenketten und Aufwertungsboni auf dem eigenen Tableau.
Carcassonne bleibt zugänglicher und schneller, Neuland verlangt mehr Vorausschau und einen längeren Atem. Beide funktionieren am Tisch, sprechen aber unterschiedliche Bedürfnisse an.
Neuland ist ein sauber konstruiertes Optimierungsspiel mit hübschem Wikinger-Anstrich und ehrlicher Tiefe. Es trägt seine Idee über mehrere Partien hinweg, weil der modulare Plan und die zufällige Auslage der Aufwertungen für Abwechslung sorgen.
Wer das ruhige Tüfteln am eigenen Siedlungsplan liebt, bekommt hier eine schöne Knobelaufgabe, die uns immer wieder gerne an den Tisch holt. Wer Drama, Brettmaterial-Spektakel oder echte Konfrontation sucht, sollte besser woanders weitersuchen.
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