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Mit The Witcher: Die Alte Welt – Zauberinnen und Magier kehren wir in die raue, von Monstern durchzogene Welt der berühmten Buch- und Videospielreihe zurück. Diesmal stehen jedoch nicht die Hexer im Mittelpunkt, sondern Magiewirkende, die ihre Macht aus den Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft und Geist ziehen.
Die Stimmung wirkt dadurch spürbar anders als im Grundspiel. Wo Hexer auf Schwert, Zeichen und Tränke vertrauen, formen unsere Magier ihr Schicksal über Energie, Sprüche und gezielte Spezialisierungen wie Nekromantie, Polymorphie oder Teleportation.
Diese Box ist eine reine Erweiterung und benötigt zwingend das Grundspiel The Witcher: Die Alte Welt. Sie ergänzt das System um fünf neue, vollwertige Charaktere mit eigenen Miniaturen, doppellagigen Tableaus und einem kompletten Deck aus 90 neuen Aktionskarten.
Ganz zentral ist dabei die neue Ressource Energie, die an die Stelle der Schilde tritt, sowie das Attribut Weisheit anstelle der Verteidigung. Wir sammeln Energie und geben sie gezielt für Boost-Effekte aus, was den Magierinnen und Magiern ein ganz eigenes taktisches Profil verleiht.
Erschienen ist die deutsche Ausgabe bei Asmodee Germany nach dem Original von Go On Board und CD Projekt RED. Gespielt wird mit 1 bis 5 Personen ab 14 Jahren, und eine Partie dauert zwischen 90 und 150 Minuten, was den klar kennerspielnahen Anspruch bereits andeutet.
Besonders schön: Magier und Hexer dürfen in derselben Runde gegeneinander antreten. Dafür liegt eine Spielplan-Erweiterung bei, die einen getrennten Kartenmarkt ermöglicht, damit beide Klassen mit ihrem eigenen Stil agieren können.
Wir spüren am Tisch sofort, dass diese Charaktere anders denken. Statt mit Stahl in den Nahkampf zu stürmen, planen wir Energiehaushalt, Spezialisierungseffekte und große Sprüche über mehrere Züge hinweg.
Wer die Witcher-Welt liebt, bekommt hier eine inhaltlich dichte Erweiterung, die das Grundspiel nicht einfach nur aufbläht, sondern eine zweite, eigenständige Spielweise eröffnet. Damit lohnt sich der Blick besonders für Runden, die das Original schon mehrfach erkundet haben.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Das übergeordnete Ziel bleibt identisch zum Grundspiel: Wir sammeln Trophäen, indem wir Monster besiegen und andere Helden überwinden. Wer als Erste oder Erster die nötige Anzahl Trophäen zusammenträgt, gewinnt die Partie.
Neu ist, dass wir dieses Ziel nun auch als Zauberin oder Magier verfolgen können, mit einem völlig anderen Werkzeugkasten als die Hexer.
Jeder Magier-Charakter bringt ein eigenes Set an Komponenten mit, das beim Aufbau auf den Tisch kommt. Das sorgt für eine klare, individuelle Ausgangslage.
Hinzu kommen 90 neue Aktionskarten, 30 Holzmarker und eine zusätzliche Spielplan-Erweiterung. Diese Erweiterung schafft Platz für einen getrennten Magier-Kartenmarkt, falls Hexer und Magier gemeinsam an einem Tisch sitzen.
Der zentrale Unterschied zum Grundspiel steckt im Werteset. Die Magier nutzen Weisheit dort, wo Hexer Verteidigung hätten, und Energie ersetzt die klassischen Schilde.
Energie wird im Spielverlauf gesammelt und kann gezielt ausgegeben werden. Damit aktivieren wir besonders mächtige Boost-Effekte auf den Magierkarten oder verstärken die eigene Spezialisierung.
Jeder der fünf Charaktere ist auf ein bestimmtes Element ausgerichtet: Feuer, Wasser, Erde, Luft oder Geist. Dazu kommt eine individuelle Spezialisierung wie etwa Nekromantie, die das Profil weiter schärft.
Der grundsätzliche Rundenablauf des Grundspiels bleibt erhalten. Wir bewegen unsere Figur über den Spielplan, handeln Begegnungen ab und stellen uns Monstern oder anderen Charakteren.
Beim Kombinieren der Karten gilt weiterhin das bekannte Prinzip der farbigen Reiter und Ränder, das die Reihenfolge der Effekte bestimmt. Energie kann dabei entscheidend sein, um schwächere Karten in wuchtige Zauber zu verwandeln.
Sehr angenehm finden wir, dass die Box gemischte Gruppen aus Hexern und Magiern ausdrücklich unterstützt. Dafür kommt die Spielplan-Erweiterung mit dem getrennten Magier-Kartenmarkt ins Spiel.
Außerdem ist The Witcher: Die Alte Welt – Zauberinnen und Magier mit weiteren Modulen kompatibel. Wer bereits Skellige oder Die Wilde Jagd nutzt, kann die neuen Charaktere problemlos in diese Inhalte integrieren.
Das Spielende wird wie gewohnt durch das Erreichen der geforderten Trophäenzahl ausgelöst. Sobald die erste Person diese Marke erreicht, endet die Partie.
Im Solomodus zählt stattdessen die Effizienz: Hier geht es darum, die nötigen Trophäen in möglichst wenigen Runden zu sammeln. Damit eignet sich die Erweiterung auch hervorragend für Alleinspielende, die ihre Magier-Strategien optimieren wollen.
Am Tisch fühlt sich diese Erweiterung wie ein eigenständiger zweiter Spielmodus an. Die Energie-Mechanik bringt einen Ressourcenfluss ins Spiel, den die Hexer im Grundspiel so nicht haben, und belohnt vorausschauendes Sammeln und Ausgeben.
Die 90 neuen Aktionskarten verzahnen sich spürbar mit den Spezialisierungen. Wer etwa auf Teleportation setzt, denkt Bewegung und Kampf ganz anders als jemand, der mit Nekromantie auf langfristige Effekte spielt.
Das Karten-Kombo-System aus farbigen Rändern und Reitern bleibt knifflig, weil wir die eigene Hand vorausplanen wollen, aber nicht immer können. Mit den Magiern wird dieses Tüfteln noch einmal komplexer, was eher Kennerrunden anspricht als Gelegenheitsspielende.
Auf der Schachtel steht eine Spielzeit von 90 bis 150 Minuten, und die ist mit Magiern erfahrungsgemäß eher am oberen Ende anzusetzen. Die zusätzliche Energieebene und der getrennte Markt in gemischten Runden verlängern den Spielfluss spürbar.
Die Altersangabe von 14 Jahren halten wir für realistisch, eher noch knapp angesetzt. Die Komplexität liegt im mittleren Kennerspielbereich und passt damit nicht zu Familien, die einen entspannten Abend suchen, sondern zu Runden, die Bock auf taktische Tiefe haben.
Diese Erweiterung ist klar für Fans gemacht, die das Grundspiel bereits intensiv gespielt haben. Wer die Hexer und ihre Wege durch die Alte Welt schon ausgekostet hat, bekommt mit den Magiern einen frischen, mechanisch deutlich anderen Zugang zum gleichen Spielsystem.
Viele Spielerinnen und Spieler nehmen die Box insgesamt sehr positiv auf, vor allem wegen der hochwertigen Miniaturen, der doppellagigen Tableaus und der Bandbreite an Spezialisierungen. Auch der Solomodus profitiert davon, weil die neuen Charaktere für viel Abwechslung in den eigenen Strategien sorgen.
Nein, und das sollte man ehrlich sagen. Wer mit dem Grundspiel inhaltlich nicht warm geworden ist, weil ihm beispielsweise die Story zu dünn wirkt, wird auch durch die Magier nicht plötzlich überzeugt werden.
Die Erweiterung verfeinert und vertieft, sie erfindet das Spiel aber nicht neu. Wer auf erzählerische Tiefe wartet, sollte die Erwartung niedrig halten, da auch hier das Trophäensammeln und Hochleveln im Mittelpunkt bleibt.
Unterm Strich liefert The Witcher: Die Alte Welt – Zauberinnen und Magier genau das, was eine sehr gute Erweiterung leisten soll: Sie schenkt dem Grundspiel eine zweite Identität, ohne die bekannte Struktur über Bord zu werfen.
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