Rebel, Dungeon Legends, Kennerspiel, Brettspiel, 1-4 Spieler, ab 10+ Jahren, 60-90 Minuten, Deutsch
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Dungeon Legends: Kooperatives Karten-Abenteuer im Dungeon unter Burg Avel

1 –
4 Spieler
10+ Jahre
60+ Minuten
31,33 EUR

inkl. MwSt. zzgl. Versand

Spielmechanik:

Dungeon Legends: Worum geht es im kooperativen Karten-Abenteuer?

Thema und Atmosphäre

Willkommen in Avel, einem uralten, magischen Land, in dem die Götter auf unzähligen Monden wohnen und das Böse nach langen Jahren des Friedens zurückkehrt. In Dungeon Legends steigen wir gemeinsam in den Dungeon unter Burg Avel hinab, um die Splitter des Dunkelmonds aufzuhalten.

Wir schlüpfen in die Rolle einer kleinen Heldengruppe und kämpfen uns durch lodernde Flammen, vergessene Maschinen, staubige Minen und glühende Lava. Jede Spielerin und jeder Spieler steuert dabei einen Helden mit eigenem Charakterprofil, eigenem Kartendeck und einer ganz eigenen Spielweise.

Eckdaten zur Ausgabe

Das vorliegende Dungeon Legends Brettspiel ist das eigenständige Grundspiel aus dem Hause Rebel Studio, gestaltet von Przemek Wojtkowiak und illustriert von Bartłomiej Kordowski. Es spielt im Universum von Chronicles of Avel, lässt sich aber komplett ohne Vorkenntnisse auf den Tisch bringen.

Konzipiert ist es für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren, eine Partie dauert rund 60 bis 90 Minuten. Der Verlag schickt uns also bewusst in eine etwas längere Sitzung, die sich für einen ruhigen Abend zu zweit ebenso eignet wie für eine kleine Familienrunde.

Für wen ist das Spiel gemacht?

Dungeon Legends versteht sich als nächster Schritt für alle, die Chronicles of Avel ausgegrast haben und nun nach mehr Tiefe suchen. Wir sind hier klar im Kennerspielbereich angekommen, aber noch nicht in einem brutalen Dungeon Crawl mit tausend Sonderregeln.

Stattdessen erwartet uns ein zugängliches kooperatives Abenteuer mit Deckbau, das heißt, unser Kartendeck wächst von Kapitel zu Kapitel und wir bauen uns Schritt für Schritt unsere ganz persönliche Heldin oder unseren Helden zusammen. Das Schöne: Auch alleine funktioniert das Spiel als Solo-Abenteuer richtig gut.

Was sticht heraus?

Besonders reizvoll ist die Struktur aus fünf Kapiteln, die wir entweder als zusammenhängende Kampagne oder als einzelne Szenarien angehen können. Jedes Kapitel bringt eigene Ziele, eigene Karten und eine eigene Stimmung mit, vom Maschinenrätsel bis zur Flucht vor der Lava.

Hinzu kommt die wirklich liebevolle Ausstattung: eine große Spielmatte, individuelle Helden-Boxen, Charaktertableaus, Aufsteller und stimmungsvolle Illustrationen sorgen dafür, dass sich das Abenteuer am Tisch direkt nach mehr als nur ein paar Kartenstapeln anfühlt. So spürt man förmlich, wie sich der Dungeon mit jedem Zug enger um die Gruppe schließt.

Dungeon Legends Regeln: So spielt ihr das kooperative Karten-Abenteuer

Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.

Das Spielziel

In jedem Kapitel verfolgen wir gemeinsam ein eigenes Szenarioziel, etwa das Löschen von Bränden, das Entschärfen einer Maschine oder die Flucht vor einem Lavastrom. Erfüllen wir dieses Ziel, gewinnen alle gemeinsam.

Wir verlieren dagegen sofort, wenn ein Monster bis in die Burg vordringt oder der zentrale Spielstapel der Kapitel- und Universal-Karten leer läuft, ohne dass wir das Ziel erreicht haben. Dieser Stapel ist damit zugleich unser unerbittlicher Zeitgeber.

Aufbau und Material

Der Aufbau besteht aus zwei Teilen: einem Grundaufbau, der immer gleich abläuft, und einem szenariospezifischen Aufbau aus dem Buch der Kapitel.

  1. Grundaufbau: Spielmatte auslegen, Startmonster, Ausdauer- und Schadensmarker sowie magischen Staub bereitstellen.
  2. Heldenboxen verteilen: Jede Person erhält ihre Heldenbox mit Charaktertableau, Aufsteller, eigenem 10-Karten-Deck und Fähigkeitsleiste.
  3. Kapitel wählen: Ein Kapitel aus dem Buch der Kapitel auswählen und die dortigen Komponenten samt Ortsfeldern, Sondermonstern und Eventkarten gemäß den Symbolen ergänzen.
  4. Decks mischen: Jede Heldin mischt ihr persönliches Deck und zieht eine Starthand von fünf Karten.

Zum Material gehören unter anderem Charaktertableaus, Helden-Aufsteller, die große Spielmatte, Marker für Ausdauer und Schaden sowie zahlreiche Kapitel- und Monsterkarten. Die Heldenboxen erleichtern den Aufbau enorm, weil jede Person ihr Material direkt griffbereit hat.

Ablauf eines Zuges

Die Spielenden sind reihum am Zug. Ein Zug besteht aus dem Ausspielen von Handkarten, dem Nutzen von Orten und Fähigkeiten und endet mit dem Aufdecken einer Karte vom zentralen Spielstapel.

  • Karten ausspielen: Wir legen Karten aus unserer Hand aus und nutzen ihre Symbole für Bewegung, Nahkampf, Fernkampf oder das Sammeln von magischem Staub.
  • Bewegung (Stiefel-Symbol): Pro Stiefel bewegen wir den Helden um ein Feld auf der Spielmatte zu einem anderen Ort.
  • Nahkampf (Schwert): Wir greifen ein Monster am eigenen Ort an. Hat das Monster ein Bisssymbol, kassieren wir bei einem Nahkampfangriff einen Schadenspunkt zurück.
  • Fernkampf (Pfeil): Wir greifen ein Monster auf einem anderen, in Reichweite liegenden Ort an, ohne den Bissschaden zu erleiden.
  • Staub sammeln: Karten mit Staubsymbol bringen einen Marker in unseren Vorrat, den wir später für stärkere Effekte ausgeben.
  • Orte nutzen: Jeder Ort auf der Matte darf pro Zug einmal aktiviert werden, etwa um Fallen zu legen oder Feen zu erhalten.
  • Fähigkeiten zünden: Jeder Held hat drei Einmal-Fähigkeiten auf seinem Tableau, die wir im Verlauf des Spiels strategisch einsetzen.

Wichtig sind die Symbole auf den Monstern: Ein zerbrochenes Schwert blockt einen Punkt unseres Angriffs, sodass wir effektiv einen Schaden weniger zufügen. Wer ein Monster komplett besiegt, erhält den Bonus am unteren Kartenrand, meist Staub und eine zusätzliche Aktionskarte.

Karten verbessern und Feen einsetzen

Besiegte Monster spülen uns oft eine verbesserte Aktionskarte aus der offenen Auslage in unser Deck. Wir wählen eine der drei ausliegenden Karten und legen sie verdeckt obenauf, sodass sie als nächstes gezogen wird.

Diese Karten haben meistens zwei Optionen: eine starke Grundwirkung und eine noch stärkere Variante, für die wir einen Staubmarker ausgeben. So entsteht über mehrere Kapitel hinweg ein eigener kleiner Deckbau, ohne dass das Deck unübersichtlich wird.

Feen-Marker, die wir an bestimmten Orten oder durch Monster erhalten, landen auf unserem Tableau und dürfen jederzeit für einmalige Boni ausgegeben werden. Sie sind besonders nützlich, um Kartenkombos rund zu machen.

Der zentrale Spielstapel und die Ereignisse

Am Ende jedes Zuges decken wir eine Karte vom zentralen Spielstapel auf. Es gibt zwei Sorten: stehende Monsterkarten und liegende Ereigniskarten.

  • Monsterkarte: Das neue Monster reiht sich in die Monsterreihe vor der Burg ein und schiebt bei vollen Reihen die anderen weiter Richtung Burg.
  • Ereigniskarte: Ein einmaliger Effekt wird sofort ausgeführt, etwa ein Würfelwurf, der ein Schwächungssymbol an einem Ort platziert.
  • Nachziehen: Zum Abschluss füllen wir unsere Hand wieder auf fünf Karten auf.

Spielende und Wertung

Das Kapitel endet, sobald wir das Szenarioziel erreichen, dann gewinnen wir gemeinsam. Es endet ebenso, wenn ein Monster in die Burg geschoben wird oder der Spielstapel leer ist, ohne dass wir gesiegt haben.

Klassische Siegpunkte gibt es nicht, gewertet wird rein nach Erfüllung der Szenariobedingungen. Spielen wir die Kampagne, dürfen wir am Ende eines Kapitels eine der gesammelten Aktionskarten dauerhaft in unser Deck übernehmen und für das nächste Kapitel mitnehmen.

Im Einzelszenario-Modus dürfen wir zu Beginn der Szenarien zwei bis fünf eine verbesserte Karte draften, sodass unser Deck nie über elf Karten wächst. So bleibt jede Partie übersichtlich, auch wenn wir die Kapitel quer durcheinander spielen.

Dungeon Legends im Test: Unser Fazit zum kooperativen Abenteuer

Spielgefühl und Mechanik

Dungeon Legends fühlt sich am Tisch nach einem komprimierten Dungeon Crawl an, ohne den üblichen Regelballast. Wir bewegen unsere Helden über die Spielmatte, schmieden aus den Symbolen unserer fünf Handkarten kleine Aktionsketten und versuchen, die Monsterreihe vor der Burg sauber abzuräumen.

Besonders schön ist das Spannungsfeld zwischen kurzfristigem Schaden und langfristigem Aufbau. Nehmen wir lieber jetzt das Monster mit, um den verbesserten Aktionskarten-Bonus zu kassieren, oder sparen wir den Staub für die starke Variante einer Karte im nächsten Zug?

Die fünf Kapitel spielen sich tatsächlich unterschiedlich: Mal jagen wir durch eine Mine, mal müssen wir Monde rund um den Spielstapel im richtigen Moment abbauen. Das hebt das Spiel deutlich über reine Szenariosammlungen ohne mechanische Variation hinaus.

Realitätsabgleich: Alter, Dauer und Komplexität

Auf der Schachtel steht ab 10, mit einer Komplexität, die in Richtung leichtes Kennerspiel zeigt. Diese Einordnung deckt sich mit unserem Eindruck: Wer gerne kooperativ spielt und schon einmal ein Deckbau-Spiel auf dem Tisch hatte, kommt nach einer Runde gut hinein.

Für jüngere, sehr spielerfahrene Kinder kann man die Altersangabe etwas dehnen, weil die Aktionen logisch und das Thema einladend sind. Aufgrund der vielen Symbole auf Karten und Monstern empfehlen wir aber, in gemischten Runden mit Jüngeren mindestens eine erfahrene Person als ruhigen Anker dabei zu haben.

Die Boxangabe von 60 bis 90 Minuten passt für eingespielte Runden recht gut, das erste Kapitel zur Eingewöhnung darf ruhig etwas länger dauern. Ein klarer Pluspunkt ist die Solo-Tauglichkeit, die hier nicht nur drangeklatscht wirkt, sondern als vollwertiger Modus mitgedacht ist.

Material, Anleitung und kleine Stolpersteine

Das Material macht richtig Eindruck: große Spielmatte, eigene Heldenboxen, stimmige Illustrationen und Gold-Foil-Karten, die als Belohnung ein kleines Feuerwerk auslösen, wenn sie aus dem Deck flattern. Aufbau und Abbau gehen dadurch erfreulich flott, weil jede Person ihr Material in der eigenen Box wiederfindet.

Schwächer fällt der Eindruck bei den Hilfen für die Symbole aus. Die Übersicht steckt am Ende des Buchs der Kapitel und ist nur einmal vorhanden, was in einer Vierergruppe in der ersten Partie ein echter Engpass werden kann.

Auch die Anleitung beantwortet einige naheliegende Detailfragen nicht ganz so klar, wie man es sich wünschen würde, etwa zur genauen Verrechnung mehrerer Karten in einem Angriff. Das ist nach ein, zwei Partien verinnerlicht, der Einstieg hätte aber sanfter sein dürfen.

Für wen lohnt sich Dungeon Legends?

In der Community wird Dungeon Legends insgesamt sehr wohlwollend aufgenommen, viele Spielerinnen und Spieler heben die Mischung aus Deckbau und Abenteuer hervor. Es ist kein riesiger Brainburner, also kein Spiel, das das Hirn völlig auswringt, aber es belohnt vorausschauendes Planen deutlich spürbarer als reine Familienspiele.

Es eignet sich vor allem für Paare und kleine Gruppen, die ein zugängliches Kennerspiel mit Kampagne suchen, sowie für Solo-Spielerinnen und -Spieler, die gerne einen Helden über mehrere Abende hinweg ausbauen. Wer dagegen klassische Dungeon Crawler mit Miniaturen und Würfelorgien sucht, ist hier bewusst falsch.

Kurzvergleich: Dungeon Legends und Chronicles of Avel

Wer Chronicles of Avel als Familienspiel auf dem Tisch hatte, bekommt mit Dungeon Legends den logischen Schritt nach oben: gleiche Welt, dieselben warmherzigen Illustrationen, aber deutlich mehr Tiefe durch Deckbau, Fähigkeiten und Szenarioziele. Chronicles bleibt das offenere, leichtere Abenteuer für jüngere Kinder, Dungeon Legends ist das fokussiertere, taktischere Erlebnis für ältere Kinder, Familien mit etwas Spielerfahrung und gemütliche Kennerrunden.

Ein Dungeon Legends Review wäre unvollständig ohne die Bilanz: ein rundes, atmosphärisches Karten-Abenteuer, das viel richtig macht und nur an Kleinigkeiten knirscht.

Stärken

  • Fünf abwechslungsreiche Kapitel, die sich mechanisch unterscheiden und Lust auf die nächste Partie machen.
  • Persönliche Heldenboxen und große Spielmatte, die Aufbau und Atmosphäre spürbar aufwerten.
  • Eleganter Deckbau über die Kampagne hinweg, der das eigene Deck stetig spannender macht, ohne es zu überfrachten.
  • Voll ausgearbeiteter Solo-Modus mit derselben Tiefe wie im Mehrspielerspiel.
  • Zentraler Spielstapel als Zeitgeber sorgt für anhaltenden Druck und klare Entscheidungen am Tisch.

Schwächen

  • Hohe Symboldichte auf Karten und Monstern, die in der ersten Partie Übersicht kostet.
  • Nur eine Symbolübersicht im Buch der Kapitel, statt einer eigenen Spielhilfe pro Person.
  • Anleitung lässt einige Detailfragen rund um die Verrechnung von Angriffen offen.
  • Mit 60 bis 90 Minuten zu lang für kurze Familienabende mit wenig Zeitfenster.
  • Wer sehr starke Kampagnenstorys mit Charakterentwicklung erwartet, bekommt eher ein lockeres Szenario-Erlebnis.
Alexander Rohleder
Als Familienvater bin ich unser Experte für Kinder-, Familien- und Kennerspiele. Mein Fokus liegt auf frustfreien Regeln, tollem Material und Spielen, die alle Generationen unkompliziert an den Tisch bringen.

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