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Willkommen im Tal von Everdell, einem Ort, an dem moosbewachsene Hügel, sich windende Bäche und der mächtige Immerbaum die Kulisse für eine kleine, charmante Zivilisation bilden. Wir schlüpfen in die Rolle eines Anführers fleißiger Waldtiere und gründen unsere eigene kleine Stadt zwischen Beerensträuchern und Harzbäumen.
Vom Winter bis in den nächsten Winter hinein begleiten wir unsere Kreaturen durch die Jahreszeiten, treffen liebenswerte Charaktere und errichten Bauwerke. Diese märchenhafte Stimmung trägt das gesamte Erlebnis am Tisch, lange bevor wir die erste Karte aus der gemeinsamen Wiese ziehen.
Hinter dem verträumten Setting steckt das Everdell Brettspiel von Designer James A. Wilson, erschienen 2018 bei Starling Games und in deutscher Ausgabe über Pegasus Spiele vertrieben. Es ist das Grundspiel der mittlerweile umfangreichen Everdell-Reihe und damit der ideale Einstiegspunkt, bevor man sich an Erweiterungen wie Pearlbrook, Spirecrest oder Newleaf wagt.
Gespielt wird mit 1 bis 4 Personen, eine vollwertige Solo-Variante gegen die Ratte Fusselwürz ist mit an Bord. Der Verlag empfiehlt das Spiel ab 10 Jahren und kalkuliert mit etwa 40 bis 80 Minuten Spielzeit.
Everdell siedelt sich genau an der spannenden Grenze zwischen gehobenem Familienspiel und Kennerspiel an. Wer schon ein paar Worker-Placement-Titel kennt, findet hier einen sehr zugänglichen Einstieg in tiefere Strategien, ohne von Regeln erschlagen zu werden.
Gerade in Runden zu zweit oder zu dritt entwickelt sich ein wunderbar ruhiger, fast meditativer Aufbau-Sog. Der hohe Wiederspielwert entsteht aus den 128 Karten und ihren vielen kleinen Kombinationen, die in jeder Partie eine andere Stadt entstehen lassen.
Was bei Everdell sofort auffällt, ist die schlichtweg traumhafte Illustration von Andrew Bosley, kombiniert mit einem dreidimensionalen Immerbaum als zentralem Element auf dem Spielplan. Das ist eines der atmosphärisch dichtesten Brettspiele, die ich kenne, und allein das Aufbauen am Tisch zieht Blicke auf sich.
Mindestens genauso reizvoll ist die enge Verzahnung von Worker Placement und Tableau Building. Wir setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und spielen damit Karten aus, die wiederum neue Möglichkeiten freischalten, sodass sich eine kleine Engine entwickelt, die uns nach wenigen Partien richtig belohnend in die Hand spielt.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Bei Everdell wollen wir am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte in unserer kleinen Stadt versammeln. Punkte bringen ausgespielte Karten, erfüllte Ereignisse und verschiedene Boni für besondere Konstellationen.
Das Spiel läuft über vier Jahreszeiten, von Winter über Frühling und Sommer bis zum Herbst. Wer als Erstes durch ist, wartet, bis alle anderen ebenfalls den Herbst beendet haben.
In der Tischmitte liegt der Spielplan mit dem markanten Immerbaum und mehreren Aktionsfeldern. Daneben wird die Wiese ausgelegt, eine offene Auslage von acht Karten, aus der alle gemeinsam ziehen.
Zu Beginn bekommt jede Person eine Starthand an Karten und einige wenige Ressourcen. Im Winter starten wir mit zwei Arbeitern, in den folgenden Jahreszeiten kommen weitere hinzu.
Wir sind reihum am Zug und wählen jeweils eine von drei möglichen Aktionen. Das macht den Ablauf sehr übersichtlich, obwohl die Konsequenzen tief gehen können.
Ein eleganter Kniff ist, dass jede Person individuell durch die Jahreszeiten wandert. Wer noch lange in einer Jahreszeit verweilt, hat mehr kleine Züge, wer schneller voranschreitet, kommt früher an mächtigere Arbeiterpositionen.
Die Wiese in der Tischmitte wird immer wieder auf acht Karten aufgefüllt und ist eine geteilte Auswahl für alle. Wer dort eine Karte nimmt, verändert also auch das Angebot der Mitspielenden.
Das Spiel endet, sobald alle ihren Herbst abgeschlossen haben und keine Arbeiter mehr einsetzen können oder wollen. Danach wird die Stadt jeder Person ausgewertet.
Wer in Summe die meisten Siegpunkte zusammenträgt, wird zum Anführer der schönsten Stadt im Tal. Bei einem Gleichstand entscheidet die Anzahl der übrigen Ressourcen, wobei die Karten am Ende deutlich mehr Gewicht haben.
Everdell fühlt sich wie ein langer, ruhiger Spaziergang durch ein illustriertes Bilderbuch an, in dem wir Stück für Stück eine eigene kleine Welt aufbauen. Das Spiel ist an manchen Stellen herrlich verzahnt, was bedeutet, dass jede neue Karte in unserer Stadt mehrere Folgeeffekte freischalten kann.
Genau diese sogenannte Engine, also der wachsende Maschinenraum aus Karten, die sich gegenseitig befeuern, sorgt für ein sehr belohnendes Gefühl. Wer im Sommer noch wenig auf der Hand hat, kann durch eine clever ausgespielte Produktionskarte plötzlich eine ganze Kettenreaktion an Beeren, Harz und Folgewesen auslösen.
Auf der Schachtel steht eine Altersempfehlung ab 10 Jahren, was angesichts der vielen Kartentexte und der mehrlagigen Effekte aus meiner Sicht gut passt. Kinder, die bereits Erfahrung mit Aufbau- und Kartenspielen haben, kommen mit etwas Hilfe gut zurecht, jüngere Mitspielende profitieren in spielerfahrenen Familien stark vom Mitlesen.
Die offiziellen 40 bis 80 Minuten sind realistisch zu zweit, in Vollbesetzung mit vier Personen solltet ihr eher mit 90 Minuten oder etwas mehr rechnen, vor allem in den ersten Partien.
Ein häufig diskutierter Punkt ist die Wiese, da nicht jede der vielen Karten in einer Partie wirklich zum Tragen kommt. Das nehmen viele bewusst in Kauf, denn genau dadurch entstehen unterschiedliche Schwerpunkte und Stadtprofile.
Everdell ist mein klarer Tipp für alle, die das klassische Familienspiel schon ausgereizt haben und einen belohnenden nächsten Schritt in Richtung Kennerspiel suchen. Wer Worker Placement noch nicht kennt, findet hier einen sehr zugänglichen Einstieg, weil immer nur eine von drei Aktionen ansteht.
Auch die Solo-Variante gegen die Ratte Fusselwürz ist liebevoll umgesetzt und macht das Spiel zu einer guten Wahl für einen ruhigen Abend allein am Tisch. In Paar- und Dreierrunden entfaltet es allerdings seinen schönsten Sog, weil die Wiese spürbar von den Entscheidungen der anderen lebt.
Wer Feuer gefangen hat, findet eine ausgewachsene Everdell Erweiterung Übersicht vor: Pearlbrook bringt Frösche und Perlen ins Spiel, Spirecrest fügt Wetter und Hasen als zusätzliche Schicht hinzu, Bellfaire öffnet auf bis zu sechs Personen, Newleaf erweitert die Auslage um eine zweite Kartenreihe und Mistwood setzt einen ausgefeilten Solo- und Zwei-Personen-Gegner in den Mittelpunkt. Für den Anfang reicht das Grundspiel locker aus, später ist Pearlbrook für die meisten der schönste Einstieg in mehr Tiefe.
Trotz aller Liebe muss ich ehrlich sagen, dass Everdell kein Spiel für sehr ungeduldige Runden ist. Wer schnelle, konfrontative Partien sucht, wird das eher solitäre Tableau Building als zu zahm empfinden.
Auch Vielleser am Tisch werden bemerken, dass viele Karten ähnliche Effekte mit unterschiedlichen Bedingungen kombinieren, was Texthungrige glücklich macht und Symbolfreunde manchmal kurz stutzen lässt. Für genau die richtige Zielgruppe, nämlich Familien und Kennerspielende mit Liebe zu Aufbau und Atmosphäre, ist es aber ein Volltreffer.
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