Verlag:
Genre:
Zielgruppe:
Spielmechanik:
Stell dir vor, du stehst am Forum einer antiken Stadt. Händler schreien, Steinmetze klopfen, irgendwo wird gerade ein Weltwunder hochgezogen, das die Jahrtausende überdauern soll. Wirst du es sein, der den Nachbarstädten den Rang abläuft?
Genau hier setzt 7 Wonders Dice an. Das 2025 bei Repos Production erschienene Würfelspiel von Antoine Bauza ist der nächste Spross der gewaltigen 7 Wonders-Familie, nach dem Kartenspiel, dem Duell und dem Ringel-Duell. Diesmal regiert der Würfel.
Auf der Schachtel steht: 2 bis 7 Spielende, ab 10 Jahren, rund 25 bis 30 Minuten. Damit zielt das Spiel klar auf flotte Familien- und Kennerrunden, ohne den großen Tisch eines Heavy Euro zu blockieren.
Spannend ist die Spannweite. Zu zweit ein zackiges Roll-and-Write, zu siebt ein kleines Antike-Festival. Wer den Klassiker mit den Karten kennt, ahnt schon: hier gibt es kaum Downtime, weil alle gleichzeitig agieren.
Du baust deine eigene Stadt auf einem persönlichen Tableau auf, errichtest dein Weltwunder, schiebst die Wissenschaft in der Akademie nach vorn und führst Kasernen ins Feld. Gleichzeitig schielst du nach links und rechts, denn deine Nachbarn sind Konkurrenz und Reibungsfläche zugleich.
Das Material macht dabei richtig was her. Statt schmieriger Whiteboard-Marker liegen Stifte und Tücher in der Schachtel, dazu zehn farbige Würfel inklusive Spezialwürfel und eine zentrale Würfelbox als Forum. Die Pläne bleiben dadurch deutlich länger frisch als bei manchem Genrekollegen.
7 Wonders Dice richtet sich an alle, die 7 Wonders mögen, aber nicht jedes Mal das große Brett aufbauen wollen. Roll-and-Write-Fans bekommen eine antike Spielwiese mit angenehmer taktischer Tiefe, ohne dass die Partie ausufert.
Auch Gelegenheitsspieler kommen klar, wenn jemand die Symbolik einmal erklärt. Es ist kein knalliges Partyspiel, sondern ein kleiner, schneller Strategiehappen für zwischendurch.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Ziel ist es, am Ende der Partie die meisten Siegpunkte auf der Wertungstafel zu haben. Diese Punkte holst du dir, indem du deine Stadt klug ausbaust, dein Weltwunder errichtest, Wissenschaft betreibst und deine Nachbarn militärisch in Schach hältst.
Jeder bekommt ein Tableau, einen Stift und ein Tuch zum Abwischen. In die Tischmitte kommt die Würfelbox, das sogenannte Forum.
Zu Spielbeginn liegen nicht alle Würfel im Forum. Drei Spezialwürfel werden zunächst beiseitegelegt und kommen erst später ins Spiel:
Auf dem persönlichen Tableau findest du dein Weltwunder, die violette Gildenhalle, die weiße Ehrengalerie, zwei rote Kasernen, die blaue Agora, den gelben Markt, die grüne Akademie sowie die Lagerhalle und die Goldreserve. Jede Stadtfarbe hat ein eigenes Symbol, damit auch Menschen mit Farbsehschwäche entspannt mitspielen.
Eine Partie läuft über mehrere Runden, jeder Zug besteht aus zwei Phasen.
Die drei Aktionen im Detail:
Wichtig beim Bauen: Würfel bleiben immer im Forum, jeder darf jeden Würfel wählen. Rohstoffe sind beliebig austauschbar, fehlende Rohstoffe darfst du jeweils durch eine Münze ersetzen.
Jede Farbe spielt eine eigene Rolle in deiner Stadt:
Die westliche Kaserne wirkt gegen den linken Nachbarn, die östliche Kaserne gegen den rechten. Jede Kaserne hat Angriffs- und Verteidigungsfelder.
Kreuzt du ein Angriffsfeld an, schaust du auf den Verteidigungswert deines Nachbarn aus der vorherigen Runde. Von den grau aufgedruckten Siegpunkten ziehst du die Verteidigung des Nachbarn ab und trägst den Rest als Punkte ein. Verteidigungsfelder geben dir hingegen immer die vollen Punkte.
Über die Akademie schaltest du nacheinander den schwarzen, weißen und violetten Würfel frei. Wer als erster einen bestimmten Spezialwürfel freischaltet, ersetzt damit am Zugende einen zufälligen grauen Würfel im Forum. Den freigeschalteten Würfel darf von da an nur nutzen, wer ihn freigeschaltet hat.
Die Gildenhalle hat eine besondere Bedingung. Um dort ein Feld einer Farbe anzukreuzen, musst du in dieser Farbe mindestens so viele Kreuze haben wie jeder deiner Nachbarn. Liegt einer von beiden vor dir, musst du erst nachziehen.
Sobald du alle Felder eines Gebäudes vollständig angekreuzt hast, sagst du das laut an und kreuzt eines der drei Bonusfelder deiner Wahl an. Den Effekt kassierst du sofort.
Hat jemand drei Bonusfelder angekreuzt, wird das Spielende ausgelöst. Der aktuelle Zug wird zu Ende gespielt, danach folgt noch ein finaler Zug. Anschließend werden alle Siegpunkte aus den Gebäuden, dem Weltwunder, dem Militär und der Wertungstafel addiert.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt 7 Wonders Dice. Bei Gleichstand teilt ihr euch den Sieg, klassischer Bauboom inklusive.
Mit einer Community-Wertung von rund 6,4 und einer Komplexität um die 2,2 ordnet sich 7 Wonders Dice klar im soliden Mittelfeld ein. Kein Würfel-Megakracher, aber auch kein Reinfall, sondern ein kompaktes Roll-and-Write mit echter 7-Wonders-DNA.
Was sofort gefällt: alle wählen gleichzeitig aus dem Forum, Downtime gibt es praktisch nicht. Der Würfelpool ist klein genug, dass man die Optionen überblickt, und groß genug, dass jede Runde anders kippt.
Die Mini-Dilemmata sind die heimlichen Stars. Nehme ich den teuren Würfel im 3er-Bereich, oder ärgert mich gleich die nächste Mischung? Baue ich erst das Weltwunder oder pushe ich die Akademie für den violetten Spezialwürfel?
Die Schachtel sagt ab 10 Jahren und 25 bis 30 Minuten. Die Altersangabe passt, sofern Kinder mit Symbolik und Ressourcenlogik schon vertraut sind. Reine Anfänger brauchen eher die Familienspieler-Eltern an der Seite, dann läuft es.
Bei der Dauer bin ich aus Redaktionssicht ehrlich: zu zweit kommt man hin, ab fünf Spielenden eher bei 35 bis 45 Minuten, weil das Erklären der Gilden-, Militär- und Spezialwürfel-Regeln in der ersten Partie Zeit kostet. Ab Partie zwei flutscht es richtig.
Klare Empfehlung für alle, die das Original lieben, aber kürzere Sessions wollen. Auch Roll-and-Write-Fans, die nach Cartographers oder Welcome To etwas mit mehr Spielerinteraktion suchen, finden hier ihren Sweet Spot, weil die Kasernen und die Gildenhalle echte Nachbar-Reibung erzeugen.
Wer dagegen Heavy-Euro-Niveau oder echte Engine-Builder-Kettenzüge will, ist hier falsch. Das ist ein Antike-Snack, kein Mehrgängemenü.
Die Stifte und Tücher sind ein ehrlicher Mehrwert. Endlich keine schmierigen Boardmarker, die Tableaus bleiben sauber und die Box wirkt deutlich langlebiger als typische Roll-and-Writes mit Wegwerf-Blöcken.
Der schönste Moment in unseren Runden: wenn jemand zum ersten Mal den schwarzen Spionage-Würfel freischaltet und plötzlich die halbe Stadt neue Optionen bekommt. Das ist genau die Art von kleinem Kettenzug, die 7 Wonders Dice so reizvoll macht.
Gratis unserem Channel beitreten!