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1913. Die S.S. Atlantica stampft durch den Atlantik Richtung Boston, an Bord nervöse Passagiere, quakende Geräusche aus dunklen Ecken und Schatten, die im Kielwasser mitschwimmen.
Mutter Hydra und Vater Dagon haben sich den Dampfer als nächste Beute ausgesucht. Und unter den Spielenden sitzen bereits ein oder mehrere Hybriden, die das Schiff von innen heraus versenken wollen.
Das Abgrundtief Brettspiel verwebt diese Cthulhu-Stimmung mit knallhartem Hidden-Traitor-Gameplay. Wer hier nicht aufpasst, geht mit Mann und Maus unter, und zwar deutlich öfter als einem lieb ist.
Der Clou ist das ständige Misstrauen am Tisch. Jede Fertigkeitsprobe wird verdeckt mit Karten gefüttert, und plötzlich fragt man sich, warum der nette Mitspieler gegenüber so verdächtig still grinst.
Dazu kommt eine ganze Mythos-Maschinerie aus Krisen, Monstern und Ressourcen, die Brennstoff, Nahrung, geistige Gesundheit und Seelen permanent gegen die Wand fahren will. Downtime? Selten. Paranoia? Dauerhaft.
Asmodee Germany bringt diesen Brocken in der deutschen Ausgabe als Grundspiel auf den Tisch. Empfohlen ab 14 Jahren, für 3 bis 6 Personen und mit einer angegebenen Spielzeit von zwei bis vier Stunden ein klarer Abend-Killer.
Wer auf Battlestar-Galactica-DNA, Cthulhu-Mythos und lange, dichte Sessions steht, findet hier sein nächstes Wochenend-Projekt. Wer schnelle Runden will, ist hier komplett falsch abgebogen.
Die Artworks von Henning Ludvigsen sind düster, ölig und glaubhaft 1913. Das Material aus 22 Monsterfiguren, 126 Fertigkeitskarten und etlichen Anzeigern macht ordentlich Table Presence.
Und dann ist da diese eine Frage, die das ganze Spiel trägt: Wer am Tisch wartet eigentlich nur darauf, das Schiff endgültig in den Abgrund zu ziehen?
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Die Menschen wollen die Atlantica sicher nach Boston bringen, also auf der Reiseleiste 12 Entfernungseinheiten zurücklegen.
Die Hybriden bzw. Kultisten gewinnen, wenn das Schiff vorher zerlegt wird. Drei Wege führen dorthin:
Jede Person übernimmt eine Figur mit eigenem Charakterbogen, individuellen Werten und einer Sonderfähigkeit. Dazu kommt eine geheime Rollenkarte, die festlegt, ob man Mensch oder Hybride ist.
Auf dem Schiffsplan landen die Ressourcenanzeiger, die Reiseleiste, der Ritualtrack und die Monsterzonen. In den Decks warten Fertigkeitskarten, Mythoskarten, Schadenskarten und Crewzustände.
Reihum spielt jede Person einen vollständigen Zug. Der läuft immer in derselben Reihenfolge ab.
In der Aktionsphase darf eine Person zwei Mal aus diesen Möglichkeiten wählen:
Mythoskarten werfen ständig Krisen in die Runde. Manche verlangen eine Entscheidung, etwa beim Rationieren von Nahrung, andere fordern eine harte Fertigkeitsprobe.
Bei einer Probe legen alle Beteiligten verdeckt Fertigkeitskarten auf einen gemeinsamen Stapel. Die Karten werden gemischt, aufgedeckt und ausgewertet.
Passende Symbole zählen positiv, falsche Symbole ziehen den Wert nach unten. Genau hier sitzt das Herzstück: Verräter mischen heimlich Schrottkarten hinein, ohne sich offen zu zeigen.
Tiefe Wesen kommen über die Bordwand und greifen Räume, Passagiere und Crew an. Wer ein Monster besiegen will, schlägt mit Angriffsproben zu und beachtet die Werte auf dem Monsterboard.
Schaden landet als Schadenskarte auf dem Schiff und kann ganze Bereiche unbrauchbar machen. Sechs offene Schadenskarten beenden die Reise vorzeitig.
Auf dem Ritualtrack laufen parallel die finsteren Pläne der Hybriden. Wird er voll, hat das ebenfalls drastische Folgen für die menschliche Crew.
Das Spiel endet in zwei Richtungen. Entweder die Atlantica erreicht Boston, dann gewinnen alle Menschen gemeinsam.
Oder eine der Verlustbedingungen greift: Ressourcen leer, sechs Schadenskarten, Monstervorrat aufgebraucht. In diesem Fall jubeln die Hybriden und mit ihnen die Tiefe.
Abgrundtief ist im Kern ein Hidden-Traitor-Brocken mit klarer Battlestar-Galactica-DNA, nur eben in einem Cthulhu-Mantel. Wer den Vorgänger geliebt hat, fühlt sich sofort zuhause, alle anderen brauchen ein, zwei Runden Anlauf.
Der Motor sind die Fertigkeitsproben: verdeckt Karten beisteuern, hoffen, dass niemand sabotiert, und jede ungewöhnliche Farbe im Stapel sezieren. Das erzeugt eine Paranoia, die viele andere Verrätertitel nicht hinbekommen.
Die Komplexität von 3,12 trifft es ziemlich genau, das ist gehobenes Kennerspiel, kein Heavy Euro. Trotzdem hat man ständig kleine taktische Dilemmata im Kopf: Lege ich jetzt meine starke Karte, oder spare ich sie für die nächste Krise?
Auf der Schachtel steht ab 14, und das passt erstaunlich gut. Es geht weniger um harte Regelhürden als um Geduld, Bluff und soziale Lesefähigkeit, da sind 14 Jahre eine vernünftige Schwelle.
Die Verlagsangabe zur Spielzeit liegt bei zwei bis vier Stunden. Realistisch landet man in einer vollen Sechserrunde eher am oberen Ende, mit Setup und Erklärung schnell bei vier Stunden plus.
Wer also einen schnellen Mittwochabend füllen will, ist hier falsch. Abgrundtief ist ein Wochenend-Spiel für eine eingeschworene Runde, die sich Zeit nimmt.
Insgesamt wird das Abgrundtief Brettspiel sehr positiv aufgenommen, viele Spielerinnen und Spieler heben Atmosphäre, Artwork und die Spannungskurve der Fertigkeitsproben hervor. Auch englischsprachige Reviews sehen das Spiel als soliden, eigenständigen Hidden-Traitor-Titel, der seinen Reiz über die Jahre nicht verloren hat.
Es gibt aber auch deutliche Gegenstimmen. Kritische Stimmen aus Communitys empfinden Abgrundtief als zäh und repetitiv, vor allem für früh enttarnte Verräter und Mitspieler mit unglücklichen Kartenhänden, die phasenweise nur zuschauen.
Der naheliegende Vergleich ist Battlestar Galactica. Mechanisch sind beide eng verwandt: geheime Rollen, Krisen, Skill-Checks mit verdeckten Karten, knappe Ressourcen.
Abgrundtief tauscht den Sci-Fi-Anstrich gegen Lovecraft, setzt stärker auf Bewegung an Bord und nutzt thematische Tiefe Wesen statt Cylonen. Wer Sci-Fi liebt, bleibt vermutlich bei Galactica, wer Horror, Schiff und Mythos mag, greift hier zu.
Abgrundtief von Asmodee Germany ist ein klares Spiel für eine feste Gruppe von vier bis sechs Personen, die mit langen Sessions kein Problem haben. Drei sind möglich, fühlen sich aber im Vergleich blutleer an, weil das soziale Spielfeld kleiner wird.
Wer Cthulhu-Stimmung, Verrat und epische Spielabende will, bekommt hier einen sehr starken Titel. Wer schnelle Partien, klare Fronten oder reine Koop-Erlebnisse sucht, sollte einen Bogen drum machen.
Im Fazit bleibt Abgrundtief ein überdurchschnittlich starkes Verräterspiel mit klar erkennbaren Ecken: lange Dauer, harte Spielerbindung, manchmal frustrierende Downtime, dafür eine Atmosphäre, die andere Titel des Genres nur schwer erreichen.
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