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Brettarium Review

Arcs: Galaktische Intrigen im Kennerspiel von Cole Wehrle

Amazon 5.0/5 (8)
2–4 Spieler60 Minab 14 J.

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Arcs

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Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.

Arcs: Worum geht es im galaktischen Kennerspiel?

Thema und Atmosphäre

Wir tauchen in Arcs in ein zerfallendes Sternenreich ein, in dem ein einst mächtiges Imperium nur noch ein Schatten seiner selbst ist. Als ehemalige Beamte dieses Imperiums kämpfen wir nun um Einfluss, Ressourcen und nackte Vorherrschaft im All.

Designer Cole Wehrle und Illustrator Kyle Ferrin, bekannt für ihren markanten Stil, zeichnen eine düstere und gleichzeitig augenzwinkernde Space Opera. Der Ton schwankt zwischen ernster Machtpolitik und ironischer Leichtigkeit, was am Tisch ein ganz eigenes Kribbeln erzeugt.

Erschienen ist das Arcs Brettspiel 2024 bei Leder Games, im deutschsprachigen Raum vertreibt Spielworxx den Titel. Wir sprechen hier vom Grundspiel, also der Basisbox ohne die große Kampagnen-Erweiterung Blighted Reach.

Eckdaten auf einen Blick

Arcs ist für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren konzipiert und schlägt mit einer Spieldauer von rund 60 bis 120 Minuten zu Buche. In der Praxis solltet ihr eher mit zwei Stunden rechnen, sobald alle das Kartensystem verinnerlicht haben.

Im Karton warten rund hundert Holzschiffe und Agenten, 18 gravierte Würfel, ein sechsteiliger Spielplan und über 60 individuell illustrierte Karten. Wer den Einstieg sucht, kann auf die optionalen Anführer- und Lore-Karten verzichten und das Spiel zunächst symmetrisch lernen.

Für wen ist das Spiel?

Arcs richtet sich klar an die Kennerspiel-Zielgruppe. Mit einem Komplexitätswert von 3,43 von 5 liegt es im gehobenen Mittelfeld, also genau richtig für Runden, die schon einige Familienspiele hinter sich haben und nun den nächsten Schritt wagen wollen.

Besonders ansprechen wird euch Arcs, wenn ihr Mechaniken liebt, die sich eng verzahnen, und keine Scheu vor direkter Interaktion habt. Wer Stichspiel-Anleihen, Gebietskontrolle und ein bisschen taktisches Würfeln in einem Sci-Fi-Gewand sucht, findet hier eine ungewöhnlich dichte Kombination.

Was sticht heraus?

Das auffälligste Element ist das Ambitionssystem: Die Wertungsziele werden nicht fest vorgegeben, sondern von den Spielenden selbst zu Beginn jedes Kapitels deklariert. Wir entscheiden also aktiv mit, worum es in dieser Runde überhaupt geht.

Dazu kommt der unverwechselbare Look von Kyle Ferrin, der mit comicartigen Figuren und kräftigen Farben die düstere Welt erstaunlich nahbar macht. Insgesamt wird Arcs in der Community sehr positiv aufgenommen, viele Spielerinnen und Spieler heben besonders die Spannungsbögen über die einzelnen Kapitel hervor.

Arcs Brettspiel Anleitung: So läuft eine Partie ab

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Das Spielziel

In Arcs gewinnt, wer am Ende des letzten Kapitels die meisten Machtpunkte gesammelt hat. Die nötige Zielmarke richtet sich nach der Spielerzahl: 27 Punkte bei vier, 30 bei drei und 33 bei zwei Personen.

Gepunktet wird vor allem über die sogenannten Ambitionen, also Wertungsziele, die während eines Kapitels deklariert und am Kapitelende abgerechnet werden. Eine Partie läuft über drei bis fünf Kapitel.

Aufbau und Material

Der sechsteilige Spielplan zeigt die Galaxie, unterteilt in Sektoren und Cluster mit jeweils drei Planeten. Bei weniger als vier Personen bleibt ein Cluster außen vor, die Karte schrumpft also entsprechend.

  • Persönliches Tableau: Jede Spielerin und jeder Spieler erhält ein Tableau, das die eigenen Ressourcen und Gebäude verwaltet.
  • Schiffe und Agenten: Eine Startaufstellung verteilt eigene Schiffe in vordefinierte Sektoren.
  • Gebäude: Vorräte an Städten und Raumhäfen liegen bereit.
  • Kartenstapel: Aktionskarten, Gildenkarten für den Hof sowie der separate Modus „Machthaber und Mythen“.
  • Würfel: Angriffs-, Geplänkel- und Überfallwürfel für Kampfsituationen.
  • Ressourcen: Baustoff, Treibstoff, Waffen, Relikte und Psi.

Jede Person zieht eine Starthand von sechs Aktionskarten in vier Farben (Aggression, Konstruktion, Mobilisierung, Verwaltung) mit Werten von 1 bis 7.

Ablauf einer Runde

Eine Runde besteht aus mehreren Stichen, in denen reihum Aktionskarten ausgespielt werden. Wer den Initiativmarker hält, beginnt und spielt die sogenannte Primuskarte.

  1. Primuskarte legen: Die führende Person wählt eine Karte aus der Hand und führt so viele Aktionen aus, wie die Aktionspunkte auf der Karte zeigen.
  2. Folgespieler reagieren: Reihum entscheidet sich jede Person für eine von drei Optionen.
    • Übertreffen: Eine höherwertige Karte derselben Farbe ausspielen und die volle Aktionsanzahl nutzen.
    • Kopieren: Eine beliebige Karte verdeckt ablegen und nur eine Aktion der Primusfarbe ausführen.
    • Abweichen: Eine andere Farbe offen ausspielen und nur eine Aktion dieser neuen Farbe nutzen.
  3. Initiative ergreifen: Wer aus dem Stand die Führung übernehmen will, legt zusätzlich eine zweite Karte verdeckt ab und schnappt sich den Initiativmarker.
  4. Ambition deklarieren: Beim Ausspielen der Primuskarte darf eine Ambition ausgerufen werden, sofern das passende Symbol unten links auf der Karte abgebildet ist.

Die Standardaktionen im Detail

Die Aktionspunkte auf der gespielten Karte werden in eine der folgenden Aktionen umgewandelt. Welche Aktion erlaubt ist, hängt von der Farbe der Karte ab.

  • Bauen: Schiffe an einem eigenen Raumhafen produzieren oder neue Städte und Raumhäfen errichten.
  • Bewegen: Eigene Schiffe in einen angrenzenden Sektor verschieben; aus einem Raumhafen heraus ist ein weiter Katapultzug möglich, bis ein fremder Planet oder ein fremdes Tor erreicht wird.
  • Reparieren: Beschädigte Schiffe wieder aufrichten.
  • Besteuern: Eine kontrollierte Stadt nutzen, um die passende Ressource zu erhalten; bei einer fremden Stadt wandert zusätzlich ein gegnerischer Agent in die eigene Gefangenenbox.
  • Beeinflussen und Sichern: Eigene Agenten auf Karten am Hof setzen und beim Sichern die Karte einkassieren, wenn man dort die Mehrheit hält.
  • Kämpfen: Bis zur Anzahl eigener Schiffe Würfel wählen und werfen.

Kampf und Risiko

Beim Angriff sucht ihr selbst aus, wie viele roten, blauen und orangen Würfel ihr werft. Rote Angriffswürfel teilen viel Schaden aus, können aber die eigenen Schiffe gleich mit beschädigen.

Blaue Geplänkelwürfel sind ungefährlich für euch, treffen aber unzuverlässig. Orange Überfallwürfel klauen mit Hilfe der Schlüsselsymbole Ressourcen oder Karten direkt aus gegnerischen Städten und zerstören Gebäude.

Zwei Schadenspunkte machen ein gegnerisches Schiff zu eurer Trophäe, was für die Ambition Kriegsherr wichtig wird. Wer eine Stadt zerstört, löst Outrage aus und kann die zugehörige Ressource fortan nicht mehr für die Auftakt-Aktion nutzen.

Auftakt-Aktion und Ressourcen

Vor dem eigentlichen Zug dürft ihr eine Auftakt-Aktion ausführen, indem ihr eine Ressource von eurem Tableau ausgebt. So lässt sich eine Aktion erzwingen, die die ausgespielte Karte sonst gar nicht erlauben würde.

Genau hier zahlt sich aus, wenn ihr durch Besteuern und Sichern ein breit gefächertes Ressourcenlager aufgebaut habt. Achtet darauf, nicht alle Ressourcen vorschnell zu verheizen, denn sie zählen am Ende auch in mehrere Ambitionen hinein.

Kapitelende und Wertung

Sobald ein bestimmter Auslöser im Spiel greift oder die Karten aufgebraucht sind, endet das Kapitel und die deklarierten Ambitionen werden gewertet. Pro Ambition gibt es Punkte für den ersten und zweiten Platz.

  • Magnat: meiste Baustoff- und Treibstoff-Symbole aus Ressourcen und Karten.
  • Tyrann: meiste Gefangene in der eigenen Box.
  • Kriegsherr: meiste Trophäen aus zerstörten Schiffen.
  • Hüter: meiste Relikt-Symbole.
  • Empath: meiste Psi-Symbole.

Anschließend dreht ihr den niedrigsten Wertungschip um, sodass die Ambitionen im nächsten Kapitel mehr Punkte abwerfen. Neue Aktionskarten werden ausgeteilt, das nächste Kapitel beginnt.

Spielende

Das Spiel endet, sobald nach einer Kapitelwertung die spielerzahlabhängige Zielpunktzahl erreicht oder das fünfte Kapitel abgeschlossen ist. Wer dann an der Spitze der Machtpunkte steht, regiert den Reststaub des Imperiums.

Arcs Brettspiel Kritik: Unser Test und Fazit

Spielgefühl und Mechanik

Arcs spielt sich anders als alles, was wir bisher im Sci-Fi-Bereich auf dem Tisch hatten. Das stichspielartige Ausspielen der Aktionskarten zwingt uns, in jeder Runde mitzudenken, auch wenn wir gar nicht am Zug sind.

Besonders belohnend ist das Zusammenspiel aus Kartenwert und Aktionsmenge. Spielen wir eine hohe Karte, sind wir vor dem Übertreffen sicher, bekommen aber wenige Aktionen, eine niedrige Karte dreht das Verhältnis komplett um.

Die Kämpfe fühlen sich kurz und knackig an, weil der Angreifer das Risiko selbst dosiert. Verteidigerinnen und Verteidiger sitzen dabei eher passiv daneben, was in Reviews immer wieder als Kritikpunkt auftaucht und auch unsere Wahrnehmung trifft.

Realitätsabgleich: Alter, Dauer und Komplexität

Auf der Schachtel steht eine Altersfreigabe ab 14 Jahren, und diese Einordnung halten wir für realistisch. Mit einer Komplexität von 3,43 von 5 ist Arcs deutlich anspruchsvoller als ein Familienspiel, gerade jüngere Mitspielende dürften mit dem dichten Regelgeflecht überfordert sein.

Bei der Spielzeit sind die angegebenen 60 bis 120 Minuten optimistisch. In der Praxis solltet ihr bei voller Besetzung eher zwei volle Stunden einplanen, weil die Erklärphase und das Abwägen der Stiche Zeit kosten.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Mit einer sehr positiven Aufnahme in der Community und einem Wert deutlich über der Acht zählt das Arcs Brettspiel zu den meistdiskutierten Kennerspielen der jüngeren Zeit. Empfehlen würden wir es allen, die schon mit Kennerspielen warm sind und Lust auf direkte Interaktion haben.

Wer flüssige Solo-Optimierung ohne Konflikt sucht, sollte einen großen Bogen machen. Arcs lebt davon, dass wir uns gegenseitig Karten am Hof wegschnappen, Städte besteuern und Schiffe als Trophäen einsammeln.

Kurzvergleich mit Root

Wer den Vorgänger-Hit Root aus dem gleichen Hause kennt, wird Parallelen im Spielgefühl entdecken. Arcs verzichtet aber auf vollständig asymmetrische Fraktionen im Grundspiel und ersetzt die Tier-Konflikte durch ein einheitliches Imperium-Setting.

Statt fester Fraktionsziele bestimmen hier die deklarierten Ambitionen, worum es in jedem Kapitel geht. Arcs wirkt dadurch wettkampforientierter, während Root stärker von der eigenen Asymmetrie lebt.

Ist Arcs wirklich für jedermann?

Nein, und das ist auch gut so. Arcs verlangt Frustrationstoleranz, weil eine schlechte Kartenhand selten komplett zu retten ist und manche Aktionen schlicht nicht zur Verfügung stehen.

Wer das als Teil des taktischen Reizes sieht und gerne aus engen Lagen heraus klug spielt, wird belohnt. Wer dagegen jede Aktion frei wählen möchte, wird sich an der stichspielartigen Beschränkung stoßen.

Unser Fazit: Arcs ist ein starkes Kennerspiel mit eigener Handschrift, das in der richtigen Runde glänzt und in der falschen Runde frustriert. Für uns ein klares Highlight, wenn ihr wisst, worauf ihr euch einlasst.

Stärken

  • Ambitionssystem mit aufgewerteten Wertungschips: Sorgt für stetig steigende Punkte und hält auch zurückliegende Personen lange im Rennen.
  • Stichspielartige Aktionswahl: Jede Karte hat einen Zielkonflikt zwischen Wert und Aktionsmenge, das macht den Spielablauf taktisch dicht.
  • Kampf mit eigener Würfelauswahl: Rote, blaue und orange Würfel erlauben eine echte Risikodosierung statt fixer Schlachtmechanik.
  • Hofkarten als Ventil: Die Gildenkarten geben Spielraum gegen die Strenge der Aktionsfarben und schaffen kleine asymmetrische Vorteile.
  • Kapitelstruktur: Drei bis fünf Kapitel erzeugen klare Spannungsbögen und sorgen für ein erzählerisches Gefühl am Tisch.
  • Material und Artwork: Hundert Holzschiffe, gravierte Würfel und der markante Stil von Kyle Ferrin machen die Box auch optisch zu einem Hingucker.

Schwächen

  • Kartenglück: Eine Hand ohne passende Farben kann ganze Pläne blockieren, gerade fehlende Aggressionskarten verhindern wichtige Kämpfe und das Sichern am Hof.
  • Passive Verteidigung: Im Kampf bestimmt allein der Angreifer Würfelwahl und Risiko, der angegriffene Spieler kann nur zusehen.
  • Hohe Einstiegshürde: Stichlogik, Ambitionen, Auftakt-Aktionen und Hof müssen in der ersten Partie gleichzeitig verstanden werden.
  • Optimistische Boxangabe zur Spielzeit: Realistisch sind eher zwei Stunden, vor allem in der Lernpartie deutlich mehr.
  • Nicht für konfliktscheue Runden: Besteuern, Gefangene nehmen und Schiffe zerstören sind Kernhandlungen, das ist nicht für alle Tischrunden passend.

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