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Carcassonne: 4. Erweiterung – Der Turm im Test

Amazon 4.7/5 (11)
2–6 Spieler60 Minab 8 J.

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Carcassonne: 4. Erweiterung – Türme & Gauner

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Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.

Carcassonne Türme und Gauner: Was steckt in der 4. Erweiterung?

Ein neuer Ton am Carcassonne-Tisch

Stell dir vor: Ihr baut wie immer eure friedliche Landschaft aus Städten, Straßen und Klöstern. Alles läuft. Und plötzlich wächst mitten in eurem schönen Wiesenreich ein hölzerner Turm in den Himmel.

Von dort oben schaut ein Wachposten deines Mitspielers direkt auf deinen dicksten Ritter herunter. Zack, weg ist er. Gefangen. Willkommen in Carcassonne: Türme & Gauner, der 4. großen Erweiterung zum Legespiel-Klassiker von Klaus-Jürgen Wrede aus dem Hause Hans im Glück.

Worum es in dieser Ausgabe geht

Türme & Gaunre bringt eine völlig neue Note in die mittelalterliche Welt von Carcassonne. Statt nur Landschaft an Landschaft zu schieben, wird das Spielfeld plötzlich vertikal. Türme wachsen aus der Ebene, und mit ihnen wächst die Paranoia.

Konkret liegen in der Box 18 neue Landschaftsplättchen mit Turmbauplatz, 30 hölzerne Turmteile und der markante Turm, der gleichzeitig als Plättchenspender dient. Historisch bleibt das Setting fest im mittelalterlichen Südfrankreich verankert, nur mit deutlich mehr Zickigkeit zwischen den Meeples.

Für wen ist das gemacht?

Diese Erweiterung ist etwas für Leute, die das Grundspiel Carcassonne schon rauf und runter kennen und sich nach etwas mehr Biss sehnen. Sie richtet sich an 2 bis 6 Spielerinnen und Spieler ab 8 Jahren, wobei die Verlagsangabe von 60 Minuten in vollen Runden auch mal deutlich überschritten wird.

Downtime? Kann passieren, sobald der Tisch voll ist und jeder überlegt, wen er wo einbunkert. Aber Table Presence? Absolut. Ein Turm auf dem Tisch verändert die Stimmung sofort.

Was diese Erweiterung besonders macht

Das Faszinierende: Türme & Gauner verwandelt Carcassonne von einem eher friedlichen Aufbauspiel in ein interaktives Katz-und-Maus-Duell. Wer setzt seinen Meeple noch sorglos in die Wiese, wenn drei Felder weiter ein feindlicher Wachturm steht?

Genau diese neue Ebene aus Vorsicht, Rache und kleinen Deals am Tisch ist der eigentliche Star. Aus dem entspannten Klassiker wird ein Spiel mit echter Area Control, in dem plötzlich jeder Zug politisch wird.

So funktionieren die Regeln für die Erweiterung Türme & Gauner

Regeln als PDF herunterladen

Das Spielziel

Am grundsätzlichen Ziel ändert sich nichts. Ihr sammelt weiterhin Punkte für Städte, Straßen, Klöster und Wiesen, wollt am Ende die meisten Siegpunkte haben.

Neu ist nur, dass ihr eure Punkte jetzt aktiv gegen die Zugriffe der Mitspieler verteidigen müsst. Wer seine Meeple nicht schützt, verliert Wertungen und muss auch noch für die Freilassung zahlen.

Aufbau und Material

Vor dem Start mischt ihr die 18 neuen Landschaftsplättchen unter die Plättchen des Grundspiels und füllt alle zusammen verdeckt in den mitgelieferten Turm als Plättchenspender. Gezogen wird bevorzugt von oben, weil sonst Plättchen von unten herausfallen können.

Jeder Spieler bekommt seine Turmteile zusätzlich zum bekannten Meeple-Vorrat. Die Menge hängt an der Spielerzahl:

  • 2 Spieler: 10 Turmteile
  • 3 Spieler: 9 Turmteile
  • 4 Spieler: 7 Turmteile
  • 5 Spieler: 6 Turmteile
  • 6 Spieler: 5 Turmteile

Ablauf eines Zuges

Ein Zug läuft im Kern wie gewohnt ab, nur mit erweiterten Optionen nach dem Anlegen des Plättchens. Zieht ein Plättchen, legt es regelkonform an, dann wählt ihr genau eine der folgenden Aktionen:

  1. Meeple einsetzen: Setzt einen Meeple wie gewohnt auf das gerade gelegte Plättchen.
  2. Turmteil auf einen Bauplatz: Setzt ein Turmteil auf ein ausliegendes Plättchen mit einem Turmbauplatz.
  3. Turm erhöhen: Stellt ein Turmteil auf einen bereits stehenden Turm eurer Wahl.
  4. Turm abschließen: Setzt einen eigenen Meeple oben auf einen Turm und beendet ihn damit dauerhaft.

Meeple gefangen nehmen

Der Clou: Sobald ihr ein Turmteil setzt, dürft ihr sofort einen Meeple vom Spielfeld nehmen. Erlaubt sind fremde Meeple, aber auch eigene, wenn ihr sie retten wollt.

Wie weit der Turm schaut, hängt an seiner Höhe. Das Plättchen unter dem Turm zählt immer. Pro Stockwerk kommt in jede der vier Himmelsrichtungen ein weiteres Plättchen dazu:

  • 1. Ebene: 5 Plättchen im Zugriff (Turmfeld plus je 1 in alle 4 Richtungen).
  • 2. Ebene: insgesamt 9 Plättchen.
  • Jedes weitere Stockwerk: +4 weitere Plättchen Reichweite.

Die Sichtlinie darf über Lücken in der Auslage, andere Türme jeder Höhe und sogar über den Fluss hinweggehen. Eine Höhenbegrenzung für Türme gibt es nicht.

Gefangenentausch und Freikauf

Gefangene Meeple legt ihr sichtbar vor euch ab. Sobald ihr und ein Mitspieler jeweils mindestens einen Meeple des anderen gefangen haltet, findet sofort ein Gefangenentausch statt. Bei mehreren Gefangenen entscheidet der jeweilige Besitzer, welche Figur zurückkommt.

Alternativ dürft ihr in eurem Zug einen gefangenen Meeple für 3 Siegpunkte freikaufen. Ihr geht auf der Wertungstafel drei Felder zurück, der Mitspieler bekommt diese Punkte. Unter null Punkte darf euer Zähler dabei nicht fallen, und den freigekauften Meeple dürft ihr im selben Zug sofort einsetzen.

Turm abschließen und Sonderfälle

Setzt ihr einen Meeple oben auf einen bestehenden Turm, ist dieser Turm endgültig abgeschlossen und darf nicht weiter erhöht werden. Der Meeple bleibt bis Spielende dort oben, sofern ihn nicht ein anderer Turm entfernt, und schützt so eure eigenen Figuren in Reichweite.

Bei den neuen Plättchen gibt es einen Sonderfall: Auf einem bestimmten Plättchen teilt der Weg über die Brücke die beiden Wiesen, die Stadt darauf wird aber nicht geteilt.

Kombination mit anderen Erweiterungen

Türme & Gauner lässt sich frei mit weiteren Carcassonne-Erweiterungen kombinieren, dabei gelten aber klare Grenzen für Sonderfiguren:

  • Turm abschließen erlaubt mit: Großer Meeple.
  • Nicht als Turmabschluss erlaubt: Bürgermeister, Wagen, Gutshof und weitere Sonderfiguren.
  • Vom Turm nicht gefangen genommen werden dürfen: Schwein, Baumeister, Gutshof, Meeple in der Stadt Carcassonne, Meeple in einer Burg sowie der Schäfer.
  • Neutrale Figuren wie Fee, Drache, Graf oder Schafe bleiben ebenfalls unberührt.

Wichtig: Die Fee schützt keinen Meeple vor der Gefangennahme durch einen Turm, und der Drache frisst auch einen Meeple, der oben auf einem Turm steht. Brücke und Turm dürfen sich ein Plättchen teilen, wenn ihr den Turm entsprechend positioniert.

Spielende und Wertung

Das Spielende wird wie im Grundspiel ausgelöst, sobald das letzte Plättchen gelegt ist. Es folgt die reguläre Schlusswertung mit unvollständigen Städten, Straßen, Klöstern und Wiesen.

Meeple, die zu diesem Zeitpunkt noch als Gefangene bei Mitspielern liegen, bringen ihren eigentlichen Besitzern nichts mehr. Wer also am Ende viele fremde Meeple hortet, hat handfest Punkte weggenommen.

Carcassonne Türme & Gauner im Test: Unser Fazit

Spielgefühl und Mechanik

Türme & Gauner macht mit Carcassonne etwas Ungewöhnliches: Er kippt den Ton. Aus dem entspannten Plättchenlege-Klassiker wird ein Spiel, in dem plötzlich jeder Zug eine kleine Drohung ist.

Das Setzen eines Turmteils fühlt sich unfassbar mächtig an. Ein Wachposten in der zweiten Ebene, und schon liegen neun Plättchen unter deiner Kontrolle, inklusive der halbfertigen Ritterstadt deines Nachbarn. Table Presence? Massiv.

Aber und das ist der Punkt: Diese Aktion spucken viele Spieler regelrecht in die Suppe. Wer bisher friedlich Wiesen zusammenpuzzelt hat, muss sich umstellen. Der Freikauf für 3 Siegpunkte tut weh, der Gefangenentausch erzeugt fiese Erpressungsmomente.

Realitätsabgleich der Eckdaten

Auf der Schachtel steht ab 8 Jahren, und rein mechanisch stimmt das. Turmteil setzen, Meeple wegnehmen, das versteht auch ein Kind schnell.

Emotional ist das aber ein anderes Kaliber. Wenn dem Achtjährigen zum dritten Mal der Meeple weggefangen wird, ist Frust programmiert. Wir würden diese Erweiterung eher ab 10 bis 12 Jahren auf den Tisch bringen, und nur mit einer Runde, die Konflikt aushält.

Die Angabe von 60 Minuten passt für ambitionierte Runden zu dritt oder viert. Zu sechst, mit vielen Türmen und noch mehr Rachegelüsten, wird daraus locker mehr, weil jeder Zug plötzlich Vorplanung braucht.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Diese Erweiterung ist ein klarer Fall für Carcassonne-Veteranen, die den Grundmechanismus zu berechenbar finden. Wenn eure Runde bisher friedlich vor sich hinbaut und du dir mehr Interaktion wünschst, ist dieser Erweiterung ein perfekter Störfaktor.

In der Community wird die Erweiterung insgesamt solide, aber nicht euphorisch aufgenommen. Viele Spielerinnen und Spieler mögen die neue Aggression, andere finden, dass sie den kontemplativen Charme des Grundspiels zerstört.

Ist Carcassonne Türme & Gauner wirklich für jedermann?

Ganz klar nein. Wer Carcassonne als ruhiges Feierabend-Puzzle liebt, wird hier eher genervt sein.

Wer aber Area Control mag und Mitspieler gerne mal ärgert, bekommt einen sehr eleganten Konflikt-Layer, der sich mit anderen Erweiterungen wie Händler und Baumeister erstaunlich gut verzahnt. Die Sonderregeln für Fremdfiguren zeigen, dass Wrede das durchdacht hat.

Unser Fazit: Carcassonne Türme & Gauner ist keine Pflichterweiterung, sondern eine Charakterfrage. Sie verändert das Spielgefühl massiv, in eine Richtung, die euer Tisch entweder liebt oder rundweg ablehnt. Ein solider Baustein im Erweiterungs-Kosmos, aber nichts, worauf jede Runde gewartet hat.

Stärken

  • Massiver Interaktions-Schub: Türme & Gauner zwingt alle am Tisch, ihre Meeple-Platzierung neu zu denken.
  • Elegante Reichweiten-Mechanik: Die Regel „pro Stockwerk ein Feld weiter“ ist sofort intuitiv und sorgt für taktische Höhenspiele.
  • Fairer Rückkauf-Mechanismus: Der Freikauf für 3 Punkte gibt Opfern eine echte Option, statt sie nur zu bestrafen.
  • Hochwertiges Holzmaterial: Die 30 Turmteile und der Plättchenspender in Turmform machen optisch am Tisch was her.
  • Sauber mit anderen Erweiterungen verzahnt: Klare Regeln für Sonderfiguren wie Baumeister, Schäfer oder Drache.

Schwächen

  • Bricht den Ton des Grundspiels: Aus friedlichem Landschaftsbau wird ein Ärger-Modus, was nicht jede Stammrunde will.
  • Alterseinstufung ab 8 zu optimistisch: Für jüngere Kinder ist der ständige Meeple-Verlust emotional hart.
  • Königsmacher-Gefahr: Wer viele Turmteile übrig hat, kann in Endphasen fies über Sieg oder Niederlage entscheiden.
  • Downtime steigt: Zu sechst wird die Vorplanung jedes Zuges spürbar länger, weil jeder Turm neu bewertet werden muss.
  • Nicht ohne Grundspiel spielbar: Der Einstiegspreis liegt faktisch bei zwei Boxen, ein reiner Erweiterungskauf hilft Neulingen null.

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