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Carcassonne: 6. Erweiterung – Turniere & Wappen im Test

Amazon 4.9/5 (8)
2–6 Spieler30 Minab 8 J.

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Carcassonne: 6. Erweiterung – Graf, König und Konsorten

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Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.

Carcassonne: Turniere, Wappen und ein Königsturnier über der Landschaft

Ritterturnier statt reines Plättchenlegen

Stell dir vor, die vertraute Landschaft von Carcassonne ist plötzlich mehr als nur Straße, Stadt und Wiese. Über dem Land liegt der Glanz eines großen Königsturniers, und deine Meeples sind auf einmal nicht mehr nur Räuber oder Bauern, sondern Reisende, Ritter und Bäuerinnen mit echten Ambitionen.

Genau hier setzt die Carcassonne Turniere und Wappen Erweiterung an, offiziell die sechste große Box in der Reihe. In der Neuauflage von 2025 heißt sie im Deutschen "6. Erweiterung: Graf, König und Konsorten" und trägt im Kern das brandneue Modul "Turniere & Wappen" von Klaus-Jürgen Wrede.

Um welche Ausgabe geht es hier?

Wichtig für alle, die schon länger sammeln: Die aktuelle Neuauflage bündelt frisches Material rund um das Turnier-Modul und lässt sich sauber mit dem Grundspiel Carcassonne sowie den bekannten Erweiterungen kombinieren. Erschienen ist die Box bei Hans im Glück, gestaltet in der gewohnten Optik der modernen Edition.

Die Kronen-Symbole auf den neuen Plättchen sorgen dafür, dass du Erweiterungs- und Grundspiel jederzeit sauber trennen kannst. Ein kleines, aber sehr praktisches Detail für alle, die verschiedene Module mischen wollen.

Für wen ist das etwas?

Zielgruppe ist ganz klar: Leute, die Carcassonne bereits am Tisch haben und mehr Interaktion, mehr Nervenkitzel und ein taktisches Zusatzsystem drüberlegen wollen. Ohne Grundspiel läuft hier gar nichts, das ist reine Erweiterungskost.

Ausgelegt ist die Box für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, eine Partie dauert typischerweise 30 bis 45 Minuten. Mechanisch bewegen wir uns weiter im Bereich Plättchenlegen und Mehrheiten, jetzt aber angereichert um verdeckte Nominierungen und ein wiederkehrendes Turnier.

Was reizt am Turnier-Modul?

Der besondere Kniff: Deine Meeples werden nicht mehr nur platziert, sie treten in Straßen-, Stadt- und Wiesenturnieren gegeneinander an. Wer die richtigen Embleme im richtigen Moment verdeckt unter seine Figuren schmuggelt, räumt Preise ab und darf am Ende eigene Wappen in den Reiterstatuen der Landschaft verewigen.

Das gibt der bekannten Carcassonne-Welt eine spürbar kompetitivere Note. Wo früher Wiesenbauer gemütlich vor sich hin punkteten, jagt jetzt jeder das nächste Turnier, um im Königsturnier oben zu stehen.

So funktioniert die Carcassonne Turniere und Wappen Erweiterung

Regeln als PDF herunterladen

Das Spielziel

Ziel ist es, über clevere Nominierungen deiner Meeples möglichst viele Preis-Plättchen zu gewinnen und deine Embleme auf Reiterstatuen zu platzieren. Am Ende zählen diese Embleme kräftig Punkte, zusätzlich zur normalen Carcassonne-Wertung.

Gewonnen hat, wer nach der Schlusswertung die höchste Gesamtpunktzahl auf dem Zählstein liegen hat.

Aufbau und Material

Zusätzlich zum Grundspiel kommt folgendes Material ins Spiel:

  • 9 neue Landschaftsplättchen, gekennzeichnet mit einem Kronen-Symbol
  • 12 Preis-Plättchen mit Stadtabschnitten und Reiterstatuen
  • 1 Turnier-Plättchen, beidseitig mit oder ohne Fluss-Anschluss
  • 30 Embleme, verteilt auf 6 Farbsets zu je 5 Werten (0, 1, 2, 3 und 5)
  • 1 Krone als Marker für die aktive Turnier-Kategorie

Jede Person nimmt sich das komplette 5er-Set an Emblemen in ihrer Farbe und legt es verdeckt vor sich ab. So kennt niemand sonst deine Zahlen.

Für den Aufbau geht ihr so vor:

  1. Spielt ihr ohne Fluss, ersetzt das Turnier-Plättchen das übliche Startplättchen und wird mittig ausgelegt.
  2. Die neuen Landschaftsplättchen werden unter den restlichen Vorrat gemischt.
  3. Der Gesamtstapel wird in mehrere gleich hohe Teilstapel geteilt, deren Anzahl von der Personenzahl abhängt (bei 5 Personen 4 Stapel, bei 6 Personen 3 Stapel).
  4. Auf alle Stapel außer den ersten kommen verdeckt einige zufällige Preis-Plättchen, die restlichen Preis-Plättchen bilden den letzten Stapel.
  5. Die Krone wird auf ihr Startfeld gestellt und markiert die erste Turnier-Kategorie.

Ablauf eines Zuges

Ein Zug läuft im Kern wie im Grundspiel, wird aber an drei Stellen um neue Optionen ergänzt.

  1. Plättchen ziehen und anlegen: Du ziehst immer nur vom Stapel, auf dem gerade keine Preis-Plättchen mehr liegen, und legst das Plättchen wie gewohnt an.
  2. Meeple einsetzen: Ein Meeple darf ganz normal platziert werden, allerdings weder auf dem Turnier-Plättchen noch auf einem Preis-Plättchen.
  3. Wertung auslösen: Abgeschlossene Straßen, Städte und Klöster werden wie gewohnt gewertet.

Neu ist die Nominierung: Wenn du mit deinem Plättchen das Gebiet einer eigenen Reisenden, eines eigenen Ritters oder einer eigenen Bäuerin erweiterst, darfst du diesen Meeple für das nächste Turnier nominieren. Dazu schiebst du eines deiner Embleme verdeckt unter die Figur, sodass nur du den Wert kennst.

Pro Zug ist maximal eine Nominierung erlaubt. Sobald der nominierte Meeple durch eine Wertung entfernt wird, wandert das Emblem zurück in deinen Vorrat.

Sonderfall Bäuerin und Turnier-Plättchen

Für Bäuerinnen gilt eine wichtige Einschränkung: Grenzen bereits acht Plättchen direkt oder diagonal an das Feld deiner Bäuerin, bevor du dein neues Plättchen anlegst, darfst du sie nicht mehr nominieren. Legst du das achte angrenzende Plättchen aber gerade jetzt selbst an, ist die Nominierung noch möglich.

Wird das Turnier-Plättchen mit dem Fluss ins Spiel gebracht, muss es beim ersten Auftauchen einer Fluss-Kurve zwischengelegt werden. Die Kurve fließt danach in die entgegengesetzte Richtung weg. Meeples dürfen dort nie eingesetzt werden, das Turnier-Plättchen zählt aber als sechs angrenzende Landschaftsplättchen für Wiesen und Nachbarschaften.

Ein Turnier ausführen

Sobald ein Plättchenstapel leer ist und du kein Landschaftsplättchen mehr ziehen kannst, findet sofort ein Turnier statt. Die Position der Krone zeigt an, welche Kategorie gespielt wird:

  • Straßenturnier: Nominierte Reisende, Ausgangswert plus 1 pro Plättchen der Straße.
  • Stadtturnier: Nominierter Ritter, Ausgangswert plus 1 pro Plättchen der Stadt.
  • Wiesenturnier: Nominierte Bäuerin, plus 1 pro direkt oder diagonal angrenzendes Plättchen, bei vollen 8 Nachbarn zusätzlich plus 1 pro Plättchen im äußeren Umkreis.

Du wählst eine passende nominierte Figur, drehst deren Emblem um und addierst die Gebietsgröße dazu. Danach zieht jede weitere Person im Uhrzeigersinn ein passendes Emblem eines eigenen nominierten Meeples und deckt es ebenfalls auf. Wer keine passende Figur hat, wird übersprungen.

Preisverleihung

Der höchste Turnier-Wert gewinnt Platz 1, der zweithöchste Platz 2, ab fünf Personen ist auch Platz 3 preiswürdig. Wer preisberechtigt ist, zieht der Reihe nach je ein Preis-Plättchen vom nächsten Stapel und legt es verdeckt vor sich ab.

Wichtig für Gleichstände: Sind mehr Personen gleichauf, als es noch Preis-Plättchen im Stapel gibt, geht diese Gruppe leer aus. Die nicht vergebenen Plättchen wandern verdeckt auf den letzten Stapel.

Nur der alleinige Sieger eines Turniers darf sein Emblem behalten und neben sein Preis-Plättchen legen. Bei Gleichstand um Platz 1 wandern alle Embleme dieses Turniers zurück in die Schachtel. Danach rückt die Krone im Uhrzeigersinn auf das nächste Turnierfeld weiter.

Reiterstatue und Emblem verbauen

Hast du ein Preis-Plättchen vor dir liegen, musst du es in deinem nächsten Zug einbauen. Der Ablauf sieht so aus:

  1. Ziehe erst wie gewohnt ein Landschaftsplättchen und schaue es dir an.
  2. Lege dann das Preis-Plättchen passend an das bestehende Gebiet an.
  3. Falls du das Emblem des zugehörigen Turniers behalten hast, lege es jetzt verdeckt auf die Reiterstatue im Stadtabschnitt des Preis-Plättchens.
  4. Anschließend legst du das gezogene Landschaftsplättchen an und beendest deinen Zug normal.

Das Emblem bleibt für den Rest der Partie auf der Reiterstatue liegen und ist unbeweglich.

Spielende und Wertung

Das letzte Turnier läuft nach den normalen Regeln, gezogen wird nun vom letzten Plättchenstapel mit den restlichen Preis-Plättchen. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn weiter, ohne neue Landschaftsplättchen zu ziehen, bis alle gewonnenen Preis-Plättchen angelegt und alle verdienten Embleme auf Reiterstatuen platziert sind. Wer nichts mehr zu verbauen hat, setzt aus.

Nach der normalen Carcassonne-Schlusswertung folgt der Bonus dieser Erweiterung:

  • Entferne zuerst alle Embleme, auf denen noch nominierte Meeples stehen.
  • Für jedes deiner Embleme auf einer Reiterstatue erhältst du 3 Punkte pro Wappen in dieser Stadt, egal ob die Stadt abgeschlossen ist oder nicht.
  • Liegen mehrere eigene Embleme in derselben Stadt, werden die Wappen mehrfach gewertet, einmal pro Emblem.

Ein Emblem in einer Stadt mit vier Wappen bringt also 12 Punkte, zwei eigene Embleme in derselben Stadt gleich 24 Punkte. Genau hier entscheiden sich enge Partien.

Unser Fazit zur Carcassonne Turniere und Wappen Erweiterung

Spielgefühl und Mechanik

Die sechste Erweiterung dreht am Kern von Carcassonne, ohne ihn kaputt zu machen. Plötzlich hat jede Straße, jede Stadt und jede Wiese eine zweite Ebene: nicht nur "Wann schließe ich das?", sondern auch "Nominiere ich jetzt, oder halte ich mein 5er-Emblem für ein besseres Gebiet zurück?".

Genau dieser Bluff- und Timing-Anteil ist die eigentliche Neuerung. Du siehst die Krone auf dem Turnier-Plättchen, du weißt, welche Kategorie als nächstes läuft, und musst kalt einschätzen, ob deine 3 Plättchen lange Straße mit einer 2 auf dem Emblem gegen die 8er-Wiese der Nachbarin überhaupt eine Chance hat. Downtime? Kaum. Hirn im Zug? Definitiv mehr als vorher.

Realitätscheck: Alter, Dauer und Einordnung

Auf der Schachtel steht ab 8 Jahren, die Angabe ist beim reinen Anlegen okay. Wer aber die Nominierungen und Wiesenturniere wirklich strategisch mitspielen will, sollte in der Praxis eher ab 10, in gemischten Runden sogar ab 12 einsteigen, sonst nominiert die jüngere Fraktion Bäuerinnen ohne Gefühl für die 8er-Nachbarschaft.

Die 45 Minuten der Verlagsangabe passen zu zweit oder zu dritt. Zu fünft oder sechst reden wir mit Rundendiskussionen und mehreren Turnieren realistisch eher über 60 bis 75 Minuten. Von der Komplexität bleibt das Ganze im Kenner-Familien-Bereich, es ist kein Heavy Euro, wird aber deutlich taktischer als das nackte Grundspiel.

Stimmen aus der Community

Die Aufnahme ist insgesamt solide, aber gespalten. Viele Fans loben die frische Idee, dass Meeples nicht nur passiv punkten, sondern aktiv um Preise antreten. Genau dieses Table Presence-Element, wer schnappt wem die Reiterstatue weg, sorgt für richtig Stimmung am Tisch.

Kritik kommt vor allem aus zwei Ecken: Der Zufall der Preis-Plättchen und die Wucht der Wiesenturniere können Partien kippen, und wer bereits mehrere ältere Mini-Erweiterungen besitzt, findet in der Box viel Bekanntes rund um Graf, Fluss und Kultstätten wieder. Für Sammler ist das kein Muss, für Neueinsteiger in die großen Erweiterungen aber ein sehr praktisches Paket.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Wenn ihr Carcassonne regelmäßig auf den Tisch bringt und euch das reine Anlegen langsam zu ruhig wird, ist die Carcassonne Turniere und Wappen Erweiterung ein klarer Kandidat. Sie belohnt vorausschauendes Bauen extrem, weil die 3 Punkte pro Wappen pro Emblem am Ende ganze Städte in Punkteberge verwandeln.

Wer dagegen ein sehr ausbalanciertes, planbares Spiel liebt und Fremdeinwirkung hasst, sollte zweimal überlegen. Ein leerer Preisstapel im falschen Moment oder ein einziges perfekt gesetztes Wiesenturnier können 20 Punkte Differenz erzeugen, und das trifft in engen Runden hart.

Kurzvergleich zu den älteren Mini-Erweiterungen

Anders als die frühere Kombi-Box mit Graf, Fluss II und Kult, die eher lose Module bündelte, hat diese Neuauflage mit dem Turniere und Wappen-Modul einen klaren mechanischen Schwerpunkt. Das gibt der Box eine eigene Identität und macht sie interessanter, wenn man ganz gezielt mehr Interaktion sucht statt vieler kleiner Zusatzregeln.

Am Ende bleibt es eine Erweiterung mit Charakter: laut, gemein und mit spürbarem Königsturnier-Flair, statt einer weiteren stillen Regel-Optimierung.

Stärken

  • Verdeckte Nominierung mit 0-, 1-, 2-, 3- und 5-Emblemen bringt echten Bluff-Anteil ins bekannte Anlegen.
  • Drei klar getrennte Turnier-Kategorien (Straße, Stadt, Wiese) sorgen für Abwechslung über die gesamte Partie.
  • Reiterstatuen mit 3 Punkten pro Wappen schaffen fette Endwertungs-Momente, besonders in großen Städten.
  • Kompatibilität mit dem Grundspiel und weiteren Erweiterungen dank Kronen-Symbol auf jedem neuen Plättchen.
  • Passt in klassische Carcassonne-Runden mit 2 bis 6 Personen, ohne die Kernstruktur zu zerstören.

Schwächen

  • Wiesenturniere mit voller 8er-Nachbarschaft und zusätzlichem Umkreis können Punktedifferenzen kippen und frustrieren.
  • Verdeckte Preis-Plättchen bringen ein Glücks-Element ins ansonsten sehr planbare Grundspiel.
  • Wer Graf, Fluss II und Kultstätten aus früheren Boxen bereits besitzt, bekommt viel Bekanntes in neuer Verpackung.
  • Die Boxangabe ab 8 Jahren wirkt für das Turnier-Timing knapp; wir empfehlen eher ab 10 bis 12.
  • Zu fünft oder sechst verlängert sich die reale Spieldauer deutlich über die angegebenen 45 Minuten hinaus.

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