Carcassonne: 7. Erweiterung - Belagerer & Verteidiger im Test
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Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.
Carcassonne: Belagerer und Verteidiger, wenn die Festung ins Wanken gerät
Thema und Atmosphäre
Unsere schöne Heimat wird bedroht, die Belagerer stehen vor den Mauern und wir müssen entscheiden, wie viele unserer Meeple wir als Wehrkräfte abstellen. Genau dieses Gefühl bringt Carcassonne: Belagerer & Verteidiger auf den Tisch, eine kleine, aber ziemlich charaktervolle Erweiterung von Hans im Glück aus der Feder von Klaus-Jürgen Wrede und dem Hans im Glück Team.
Anders als in der bekannten Grundpartie steht hier plötzlich eine Festung im Zentrum der Landschaft, um die sich alles dreht. Wir bauen also nicht nur unser mittelalterliches Fleckchen Erde auf, wir verteidigen es auch.
Um welche Ausgabe geht es?
Der Artikel bezieht sich auf die aktuelle Ausgabe Carcassonne: Belagerer & Verteidiger, die als Nachfolger der älteren Mini-Erweiterung Die Katharer gilt und mittlerweile deutlich mehr Material mitbringt.
Enthalten sind 18 Landschaftsplättchen, zwei doppelseitige Festungs-Plättchen, drei Katapulte und 12 zusätzliche Standard-Meeple (je 2 pro Spielerfarbe). Diese Erweiterung ist ausschließlich zusammen mit dem Carcassonne-Grundspiel spielbar und lässt sich mit weiteren Modulen wie Der Fluss oder Der Abt kombinieren.
Für wen ist das interessant?
Carcassonne wird von vielen Familien ab etwa zehn Jahren gespielt, in Kombination mit dieser Erweiterung wandert es aber spürbar in Richtung Kennerspiel. Wir empfehlen es allen, die ihr Carcassonne schon in- und auswendig kennen und Lust auf mehr taktische Reibung haben.
Wer nur alle paar Monate eine entspannte Familienrunde legt, wird hier vielleicht überfordert sein. Wer aber gerne mit mehreren Modulen gleichzeitig spielt und den Grundmechanismus richtig ausreizen möchte, bekommt hier ein sehr thematisches Zusatzmodul.
Was macht diese Erweiterung besonders?
Der eigentliche Kniff ist die Verzahnung: Setzen wir einen Meeple auf die Landschaft, dürfen wir gleichzeitig noch einen Wehrmeeple an einem der drei Wehrposten der Festung platzieren. So werden die üblichen Ritter-, Reisenden- und Mönch-Aktionen plötzlich viel bedeutsamer.
Dazu kommen Katapulte, die als spürbare Bedrohung um die Festung wandern und regelmäßig zu Angriffen führen. Diese Mischung aus vertrautem Plättchenlegen und neuer, thematisch dichter Belagerungsstimmung ist der eigentliche Reiz dieser Box.
So funktionieren die Regeln von Carcassonne: Belagerer & Verteidiger
Regeln als PDF herunterladenDas Spielziel
Am Grundziel von Carcassonne ändert sich nichts: Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Diese Erweiterung fügt eine zusätzliche Punktequelle hinzu, nämlich die Verteidigung der Festung, und bestraft gleichzeitig, wer sich zu wenig daran beteiligt.
Aufbau und Material
Vor der Partie legt ihr die beiden Festungs-Plättchen passend aneinander in die Tischmitte, mit der Seite nach oben, die zur Spielerzahl passt. Jede Person erhält zusätzlich zu ihren normalen Meeple noch zwei weitere Standard-Meeple in ihrer Farbe.
- Festung: Die beiden Plättchen bilden zusammen die Festung von Carcassonne und gelten als sechs angrenzende Landschaftsplättchen.
- Wehrposten: Rund um die Festung gibt es drei Reihen, einen Wehrposten für Ritter, einen für Reisende und einen für Mönche und Äbte.
- Katapulte: Drei Katapulte liegen bereit und werden später auf die Katapult-Felder der Wehrposten gestellt.
- Landschaftsplättchen: Die 18 neuen Plättchen werden unter den normalen Stapel gemischt.
Spielt ihr mit Der Fluss, wird ein neues Fluss-Plättchen mit Belagerungs-Symbol untergemischt und der See wie gewohnt unter den Stapel gelegt. Ohne Der Fluss nutzt ihr Quelle und See als Startlandschaft und ignoriert die übrigen Fluss-Plättchen. Empfohlen wird zusätzlich die Kombination mit der Mini-Erweiterung Der Abt.
Ablauf eines Zuges
Ein Zug läuft weiterhin nach den drei bekannten Aktionen ab, die diese Erweiterung um neue Details ergänzt.
- Ein Landschaftsplättchen legen: Zeigt das gezogene Plättchen ein Belagerungs-Symbol, stellt ihr zuerst am angezeigten Wehrposten ein Katapult auf das Katapult-Feld. Bei zwei Symbolen arbeitet ihr diese von links nach rechts ab, ein Fragezeichen-Symbol bedeutet freie Wahl.
- Einen Meeple einsetzen: Setzt ihr einen Ritter, Reisenden, Mönch oder Abt ein, dürft ihr zusätzlich einen Standard-Meeple an den passenden Wehrposten stellen. Bei einer Bäuerin auf einer Wiese dürft ihr stattdessen einen Meeple auf ein Meeple-Feld eures gewählten Wehrpostens legen oder auf einen dort bereits liegenden stapeln.
- Eine Punktewertung auslösen: Neben den üblichen Wertungen können jetzt zusätzlich Gegenangriffe und Angriffe ausgelöst werden (siehe unten).
Vorstoß, Angriff und Gegenangriff
Das Herzstück der Erweiterung sind die drei belagerungstypischen Ereignisse, die ihr sauber auseinanderhalten solltet.
- Vorstoß: Ausgelöst durch ein Plättchen mit Belagerungs-Symbol. Ein Katapult wandert auf das entsprechende Katapult-Feld eines Wehrpostens.
- Angriff: Steht dort bereits ein Katapult, greifen die Belagerer sofort an. Alle Beteiligten erhalten 3 Punkte pro eigenem Meeple an diesem Wehrposten, einschließlich der Meeple auf dem Meeple-Feld. Wer keinen Meeple dort hat, muss einen entsprechenden Meeple vom Spielfeld entfernen, also Ritter, Reisenden oder Mönch/Abt.
- Gegenangriff: Wird ausgelöst, sobald ihr das letzte freie Feld einer Wehrposten-Reihe belegt. Auch hier gibt es 3 Punkte pro eigenem Meeple am Wehrposten, dann werden alle beteiligten Meeple und ein eventuell vorhandenes Katapult entfernt.
Wichtig: Die Anzahl der freien Felder in jeder Reihe hängt von der Spielerzahl ab. Bei drei Personen gilt das dunkle Feld mit der 3 als frei, ab fünf Personen zusätzlich das Feld mit der 5+. In den übrigen Konstellationen ignoriert ihr diese Felder.
Besondere Landschaftsplättchen
Einige der neuen Plättchen bringen ungewohnte Situationen mit sich, die man kurz kennen sollte.
- Straßenkreuzung: Eine Straße kann sich in mehrere Richtungen aufteilen, alle offenen Enden müssen abgeschlossen werden, damit die Straße gewertet werden kann.
- Brücke: Eine Straße verläuft über eine Stadt hinweg, ohne die Stadt zu trennen. Die Wiesen links und rechts der Straße bleiben aber getrennt.
- Wiesen-Trennungen: Straßenenden oder markante Ecken können eine Wiese in zwei getrennte Abschnitte zerlegen, was besonders für die Bäuerinnenwertung wichtig ist.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet wie gewohnt, sobald das letzte Landschaftsplättchen ausgelegt wurde. Vor der eigentlichen Schlusswertung wird an jedem der drei Wehrposten noch ein letzter Gegenangriff abgehandelt, und zwar unabhängig davon, wie voll die Reihen sind. Alle erhalten dabei 3 Punkte pro eigenem Meeple.
Bei der anschließenden Bäuerinnenwertung gilt die Festung von Carcassonne als eine abgeschlossene Stadt und zählt entsprechend für die Mehrheitsbestimmung mit. So wird die Festung auch am Ende noch einmal zum großen Punktehebel für alle, die konsequent Wiesenmehrheiten aufgebaut haben.
Unser Fazit: Lohnt sich die Carcassonne Belagerer und Verteidiger Erweiterung?
Spielgefühl und Mechanik
Was diese Erweiterung mit dem vertrauten Carcassonne macht, ist erstaunlich viel für so wenig Karton. Die Festung in der Mitte wird zum sichtbaren Anker, und wir spüren mit jedem neuen Katapult, wie sich der Druck aufbaut, endlich mal wieder einen Meeple in Richtung Wehrposten zu schicken.
Die Kopplung „Ich setze einen Ritter und darf zusätzlich einen Wehrmeeple an den Ritter-Posten stellen“ ist elegant, weil sie unsere gewohnten Aktionen aufwertet, ohne die Grundmechanik über den Haufen zu werfen. Gleichzeitig führt sie zu deutlich mehr Interaktion, weil ein Angriff auch mal einen Ritter aus einer halbfertigen Stadt katapultiert.
Realitätsabgleich zur Komplexität
Carcassonne selbst wird gerne als Familienspiel ab zehn Jahren vermarktet. In der Kombination mit den Belagerern, idealerweise noch zusammen mit Der Abt, würden wir das Spiel klar in Richtung Kennerrunde schieben, tendenziell eher ab zwölf und für Gruppen, die schon Grundspielroutine haben.
Auch die Spieldauer verlängert sich spürbar, weil zusätzlich Vorstoß, Angriff und Gegenangriff abgehandelt werden. Wer nur schnell eine 30-Minuten-Runde legen möchte, greift besser zum reinen Grundspiel.
Für wen lohnt sich der Kauf?
In den einschlägigen Rückmeldungen wird die Erweiterung insgesamt freundlich aufgenommen und als solide, thematisch stimmige Ergänzung wahrgenommen. Sie ist kein Pflichtkauf wie die großen Erweiterungen, aber ein charmanter Baustein für alle, die ihre Carcassonne-Sammlung modular ausbauen.
Ich empfehle sie dir vor allem dann, wenn du gerne mit mehreren Mini-Modulen gleichzeitig spielst und mehr taktische Reibung suchst. Für Gelegenheitsrunden, die einmal im Jahr Carcassonne auf den Tisch bringen, wäre der zusätzliche Regelaufwand vermutlich zu viel des Guten.
Ist die Belagerer & Verteidiger-Box wirklich für jedermann?
Nein, und das ist völlig in Ordnung. Wer Carcassonne bewusst als ruhiges, konfrontationsarmes Legespiel liebt, dem kann die neue Härte durch den Verlust von Rittern, Reisenden oder Mönchen am Angriffs-Wehrposten sauer aufstoßen.
Wer dagegen taktische Fallhöhe mag und es spannend findet, dass ein Angriff einem Mitspieler die halbe Strategie zerreißen kann, wird hier belohnt. Das Spiel verzeiht uns auch mal einen taktischen Fehler an den Wehrposten, weil man mit der nächsten Meeple-Setzung schon wieder gegensteuern kann.
Kurzvergleich zu den Türmen
Wer schon einmal mit der Türme-Erweiterung von Carcassonne gespielt hat, kennt das Prinzip der zusätzlichen Interaktion. Die Belagerer setzen aber weniger auf gezieltes Wegnehmen einzelner Meeple, sondern auf ein gemeinsames Bedrohungsszenario rund um die Festung, an dem wir alle beteiligt sind.
Das fühlt sich thematisch dichter an und wirkt weniger boshaft, weil der „Angreifer“ am Ende die Katapulte auf dem Plättchen sind und nicht ein bestimmter Mitspieler.
Stärken
- Thematisch dicht: Die Festung, die Wehrposten und die vorrückenden Katapulte erzeugen ein spürbares Belagerungsgefühl, das bei Carcassonne bisher fehlt.
- Elegante Verzahnung: Ritter, Reisende, Mönche und Bäuerinnen werden aufgewertet, ohne dass eine völlig neue Mechanik gelernt werden muss.
- Modularität: Lässt sich mit anderen Erweiterungen wie Der Fluss oder Der Abt problemlos kombinieren.
- Hoher Wiederspielwert: Die zufällige Verteilung der Belagerungs-Symbole sorgt dafür, dass sich jede Festung anders verteidigt.
- Neue Zusatzpunkte: Der finale Gegenangriff vor der Schlusswertung schafft einen spannenden Bewertungshöhepunkt am Ende der Partie.
Schwächen
- Nur mit Grundspiel: Ohne Carcassonne geht hier gar nichts, was eher als Ergänzung für Fans gedacht ist.
- Meeple-Verlust kann frustrieren: Ein Angriff, der einen wichtigen Ritter aus der halbfertigen Stadt entfernt, kann sensiblen Runden den Spaß nehmen.
- Regel-Overhead: Zusammen mit weiteren Modulen wird der Ablauf für Gelegenheitsspieler schnell zu voll.
- Nicht die stärkste Erweiterung: Als kleinere Zusatzbox liefert sie weniger frische Elemente als die großen Erweiterungen der Reihe.
- Erklärbedarf: Vorstoß, Angriff und Gegenangriff klingen ähnlich, wollen aber sauber auseinandergehalten werden.
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