Mogel Motte: Das Kartenspiel, bei dem Schummeln Pflicht ist
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Häufige Fragen der Community
Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.
Cheating Moth: Worum geht es in dem frechen Kartenspiel?
Thema und Atmosphäre
Mogeln verboten? Vergiss es. Bei Cheating Moth, im deutschen Sprachraum als Mogel Motte bekannt, dreht sich alles um die eine Frage, die Brettspielabende sonst sofort sprengt: Wie weit gehst du, um zu gewinnen?
Stell dir vor, du sitzt am Tisch, in der Hand acht Karten, und eine kleine, freche Motte starrt dich an. Diese Motte musst du loswerden. Aber nicht, indem du sie brav ablegst, sondern indem du sie heimlich unter den Tisch fallen lässt, in den Ärmel schiebst oder über die Schulter wirfst.
Genau einer am Tisch darf das nicht. Die Wächter-Wanze spielt ehrlich, hat Augen wie ein Luchs und wartet nur darauf, dich mit einem lauten „Erwischt!“ vorzuführen. Hier wird gelacht, geflucht, getrickst, und ständig fragt sich jemand: Hat er gerade wirklich eine Karte in den Hoodie gestopft?
Eckdaten und Edition
Hinter dem Spiel steckt das Designer-Duo Emely und Lukas Brand, illustriert von Rolf Vogt und verlegt bei Drei Magier Spiele (Schmidt). Das Grundspiel von 2011 ist ein reines Kartenspiel mit 72 Karten, also keine Erweiterung, sondern die kompakte Box, die du in jede Tasche stopfst.
Auf der Schachtel steht: 3 bis 5 Spielerinnen und Spieler, ab 7 Jahren, 15 bis 25 Minuten. In der Praxis schießt eine Runde oft sogar unter 15 Minuten durch, vor allem, wenn die Gruppe das Schummeln schnell raushat.
Für wen brennt das Teil?
Cheating Moth ist ein Partyspiel für Leute, die Bock auf Table Presence haben. Geburtstagstisch, Familienrunde mit halbwüchsigen Kids, Vorglühen vor der Kneipe, alles geht.
Wer auf knallharte Strategie steht, ist hier komplett falsch. Wer aber liebt, wenn der Tisch in Gelächter ausbricht, weil Tante Susi gerade eine Karte im Pulli versteckt hat: Willkommen daheim.
Was sticht heraus?
Das Besondere ist, wie sehr das Spiel die echte Welt um den Tisch herum einbezieht. Plötzlich zählt, wer neben wem sitzt, wie der Boden klingt, wo dein Handy liegt und wie weit deine Ärmel sind.
Es ist quasi Uno, dem jemand das Regelheft geklaut und stattdessen ein Augenzwinkern reingelegt hat. Klingt simpel, entwickelt aber eine wilde soziale Eigendynamik, sobald die erste Karte in der Sofaritze verschwindet.
Mogel Motte Regeln: So funktioniert Cheating Moth
Regeln als PDF herunterladenDas Spielziel
Ziel ist denkbar einfach: Werde als Erster deine Handkarten los. Wer zuerst leere Hände hat, beendet die Runde, alle anderen kassieren Minuspunkte für das, was sie noch halten.
Gespielt werden so viele Runden, wie Personen am Tisch sitzen. Am Ende gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
Aufbau und Material
Der Kartensatz besteht aus 72 Karten und ist schnell sortiert. Vor dem Start wird gemischt, ausgeteilt und ein offener Ablagestapel gestartet.
- 43 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 5
- 20 Aktionskarten, je 5x Spinne, Mücke, Kakerlake und Ameise
- 8 Mogel-Motten, die berüchtigten Schummel-Karten
- 1 Wächter-Wanze, die Aufpasser-Karte
Setup in der richtigen Reihenfolge:
- Wächter-Wanze vergeben: Die älteste Person bekommt sie und legt sie offen vor sich ab.
- Karten austeilen: Jede Person erhält acht Handkarten, verdeckt.
- Nachziehstapel: Restliche Karten verdeckt in die Mitte.
- Ablagestapel starten: Oberste Karte offen daneben. Ist es eine Aktionskarte, gilt nur der Zahlenwert, die Aktion entfällt.
Ablauf eines Zuges
Gespielt wird reihum, die Wächter-Wanze beginnt. In deinem Zug legst du eine Handkarte auf den Ablagestapel, deren Wert genau um eins höher oder niedriger liegt als die oberste Karte.
Wichtig: 1 und 5 sind verbunden. Auf eine 1 passen also 2 oder 5, auf eine 5 passen 4 oder 1. Hast du nichts Passendes, ziehst du eine Karte vom Nachziehstapel und bist fertig.
Aktionskarten und ihre Bedeutung
Aktionskarten werden ganz normal nach der Zahlenregel abgelegt, lösen dann aber sofort einen Effekt aus. Genau hier startet der Trubel am Tisch.
- Spinne: Du verschenkst sofort eine deiner Handkarten an eine beliebige Person, aber niemals eine Mogel-Motte.
- Mücke: Alle außer dem aktiven Spieler hauen so schnell wie möglich mit der flachen Hand auf die Karte. Die langsamste Person kassiert von allen anderen je eine Karte (keine Motte).
- Kakerlake: Alle versuchen gleichzeitig, eine Zahlenkarte mit gleichem Wert obenauf zu klatschen. Nur die schnellste Karte bleibt liegen.
- Ameise: Alle außer dem aktiven Spieler ziehen eine Karte vom Nachziehstapel.
Mogeln: Das Herzstück
Du darfst Karten heimlich verschwinden lassen, egal ob Zahlenkarte, Aktionskarte oder Mogel-Motte. Unter den Tisch fallen, im Ärmel verstecken, über die Schulter werfen, alles, was Spaß macht, ist erlaubt.
Aber es gibt knallharte Schummel-Regeln, die alle einhalten müssen:
- Die Kartenhand bleibt immer über dem Tisch.
- Es darf nie mehr als eine Karte gleichzeitig verschwinden.
- Während eine Beschuldigung geklärt wird, wird nicht gemogelt.
- Die letzte Handkarte darf niemals weggemogelt werden.
Die Wächter-Wanze und „Erwischt!“
Wer die Wächter-Wanze hat, spielt mit, darf aber selbst nicht schummeln. Erwischt diese Person jemanden auf frischer Tat, ruft sie laut „Erwischt!“ und das Spiel pausiert kurz zur Klärung.
- Zu Recht erwischt: Die weggemogelte Karte kommt zurück auf die Hand. Zusätzlich gibt es eine Strafkarte aus der Hand der Wächter-Wanze. Die ertappte Person übernimmt die Wächter-Wanze.
- Zu Unrecht beschuldigt: Die Wächter-Wanze zieht eine Strafkarte vom Nachziehstapel und behält ihre Rolle.
- Verpetzen verboten: Nur die Wächter-Wanze darf anklagen, niemand sonst.
Die Mogel-Motte: Karten-Bedeutung und Sonderfall
Die Mogel-Motte ist die fieseste Karte im Stapel. Sie darf weder auf den Ablagestapel gespielt noch über die Spinne verschenkt werden.
Du wirst sie ausschließlich los, indem du sie heimlich wegmogelst. Einzige Ausnahme: Die Wächter-Wanze darf die Mogel-Motte ganz normal auf den Ablagestapel legen, weil sie ja nicht schummeln darf.
Spielende und Wertung
Sobald eine Person keine Handkarten mehr hat, endet die Runde sofort. Alle anderen zählen ihre verbliebenen Karten als Minuspunkte zusammen.
- Zahlenkarte: 1 Minuspunkt
- Aktionskarte: 5 Minuspunkte
- Mogel-Motte: 10 Minuspunkte
In der nächsten Runde bekommt die Person links vom bisherigen Startspieler die Wächter-Wanze. Nach so vielen Runden wie Mitspielenden ist Schluss, und der niedrigste Punktestand gewinnt.
Cheating Moth im Test: Unser Fazit zum Mogel Motte Kartenspiel
Spielgefühl und Mechanik
Cheating Moth ist mechanisch fast schon frech minimalistisch. Eine Karte hoch oder runter, vier Aktionskarten, ein Aufpasser, fertig.
Die wahre Mechanik passiert neben dem Stapel: in deinem Ärmel, unter deinem Oberschenkel, im Handyfach. Genau dadurch entsteht eine Spannung, die man sonst eher von Verhandlungs- oder Bluffspielen kennt, hier aber rein körperlich abläuft.
Die Aktionskarten sind dabei keine taktischen Ressourcen, sondern Chaos-Trigger. Wenn die Mücke fliegt und vier Hände gleichzeitig auf den Tisch knallen, ist das der perfekte Moment, eine Karte unauffällig in den Pulliärmel zu schieben.
Realitätscheck: Alter, Dauer, Komplexität
Die Schachtel sagt ab 7 Jahren, 15 bis 25 Minuten. Die Komplexität ist sehr niedrig, der Einstieg dauert keine fünf Minuten.
Aus Redaktionssicht funktioniert das Spiel ab 7 prima, wird aber mit gemischten Erwachsenenrunden noch deutlich böser, weil dann die richtig dreisten Mogel-Ideen kommen. Eine reine Runde endet in der Praxis oft sogar unter 15 Minuten, die volle Rundenanzahl mit Wertung passt eher zur oberen Zeitangabe.
Stimmung in der Community
Insgesamt wird Cheating Moth solide aufgenommen, von vielen Spielenden als sympathisches kleines Kartenspiel mit ungewöhnlichem Konzept gefeiert. Häufig gelobt: die Kartenrückseite in unauffälligem Grau, die wunderbar in Klamotten und Ecken verschwindet, und das Kartenformat, das gerade so unter Handy oder Hand passt.
Kritisiert wird gerne, dass die vier Schummel-Regeln viele Grauzonen offen lassen: Wann genau ist ein Vorwurf zu spät? Wie schnell darf man Karten nacheinander droppen? Das ist Diskussionsstoff, kann aber auch Teil des Spaßes sein.
Für wen lohnt sich der Kauf?
Cheating Moth ist nichts für Tische, an denen Regeln heilig sind oder Verlierer schmollen. Es lebt von Gruppen, die laut sind, lachen können und beim Erwischtwerden grinsen statt streiten.
Perfekt für Familienrunden mit älteren Kids, für Aufwärmer am Spieleabend und für Geburtstagstische, an denen sowieso schon viel passiert. Schüchterne Gemüter brauchen ein, zwei Runden, sind dann aber oft die heimlichen Stars, weil niemand ihnen das Schummeln zutraut.
Ist Cheating Moth wirklich für jedermann?
Nein, ganz klar nicht. Wer Brettspiele primär als faires Strategie-Duell sieht, wird hier wahnsinnig, denn Schummeln ist nicht nur erlaubt, es ist Pflicht, weil die Mogel-Motte sich anders nicht entsorgen lässt.
Auch in Gruppen, in denen niemand wirklich Bock auf Slapstick und Slight of Hand hat, fällt das Spiel in sich zusammen. Dann verschiebt jeder brav Zahlenkarten und das Konzept verpufft.
Kurzvergleich: Cheating Moth vs. Uno
Mechanisch ist Cheating Moth nah an Uno: Eine Karte rauf oder runter, Sonderkarten kippen die Stimmung, Ziel ist die leere Hand. Der Unterschied liegt in der Bühne.
Uno spielt sich komplett auf dem Tisch ab, Cheating Moth spielt sich auch unter und neben dem Tisch ab. Wer also Uno-Routinen mag, aber mehr Trubel, Körperspiel und Improvisation will, ist hier deutlich besser aufgehoben.
Cheating Moth ist kein Strategiekracher und will auch keiner sein. Es ist ein lautes, schnelles Mogel-Spiel mit großer Wirkung pro Minute, das mit der richtigen Gruppe zur sicheren Bank wird und mit der falschen leider gar nicht zündet.
Stärken
- Einzigartiger Mogel-Twist: Karten verschwinden lassen ist Kernmechanik, nicht Tabu, das gibt es so kaum.
- Sehr niedriger Einstieg: Ablageregel und Aktionskarten sind in fünf Minuten erklärt, ideal für gemischte Runden.
- Kompaktes Material: 72 Karten, kleine Schachtel, perfektes Mitnahme-Format für unterwegs und Urlaub.
- Kartendesign hilft beim Schummeln: Unauffällige graue Rückseite und handliche Größe machen das Verstecken angenehm möglich.
- Hohe Eigendynamik: Mücke und Kakerlake erzeugen echtes Chaos und schaffen Fenster für dreiste Mogel-Aktionen.
- Kurze Spielzeit: Eine Runde flutscht durch, ideal als Vorprogramm oder Absacker.
Schwächen
- Gruppenabhängig: In zu vorsichtigen oder regelfixierten Runden zündet der Witz schlicht nicht.
- Graue Mogel-Regeln: Die vier Schummel-Vorgaben lassen viele Detailfragen offen, die ihr selbst klären müsst.
- Stress als Wächter-Wanze: Wer dauerhaft aufpassen muss, kann sich in dieser Rolle schnell überfordert oder ausgenutzt fühlen.
- Mücke kann hart treffen: Vor allem zu fünft ist es brutal, von jedem eine Karte zu kassieren, ohne Möglichkeit, eine direkt loszuwerden.
- Wertung leicht schief: 1 Minuspunkt für Zahlenkarten neben 10 für die Mogel-Motte fühlt sich punkttechnisch unausgewogen an.
- Keine Spielhilfe: Für Neulinge gibt es kein Player-Aid, das die Aktionssymbole erklärt, in der ersten Partie wird viel nachgeblättert.
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