DOG: Der Kartenklassiker von Schmidt Spiele im Check
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Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.
DOG Brettspiel: Worum geht es im Team-Klassiker?
Mensch ärgere dich nicht, aber mit Karten und Köpfchen
Stell dir vor, du sitzt am Tisch, vier kleine Spielfiguren vor dir, dazu ein Fächer Karten in der Hand. Dein Partner gegenüber grinst dich an, denn er weiß genau, welche Karte er dir gleich zuschiebt. DOG von Schmidt Spiele ist genau dieser Moment, in dem ein altbekanntes Lauf-Prinzip plötzlich nach Taktik und Teamgeist schmeckt.
Der Titel aus dem Jahr 1997 nimmt das uralte Pachisi-Schema, schmeißt die Würfel raus und ersetzt sie durch 110 Spielkarten. Klingt erstmal nach kleinem Twist? Ist aber der ganze Trick.
Karten statt Würfel und ein Team an deiner Seite
Statt blind auf den Würfelgott zu hoffen, planst du jede Bewegung. Was du auf der Hand hast, entscheidet, ob deine Figur startet, sprintet oder einen Gegner aus der Bahn kickt. Und ja, hier wird gekickt, denn das Ziel ist nicht nur dein eigener Sieg.
DOG ist ein Partnerspiel. Zwei gegen zwei, drei gegen drei, je nach Besetzung. Du gewinnst nur, wenn auch dein Partner alle Figuren ins Ziel bringt, und genau das macht den Reiz aus.
Für wen brennt das hier?
Auf der Schachtel steht ab 8 oder 9 Jahren, 2 bis 6 Spieler, rund 45 Minuten. Aus Redaktionssicht trifft das ziemlich genau die Familienrunde am Sonntagnachmittag oder den entspannten Spieleabend mit Freunden. Die Komplexität ist niedrig, der Spaß lebt vom Tisch und vom Geplänkel zwischen den Teams.
Wer Klassiker wie Mensch ärgere dich nicht kennt und sich davon ein bisschen erwachsenere Cousine wünscht, landet hier goldrichtig. Es ist zugänglich, schnell erklärt und trotzdem fies genug, um auch geübte Spieler bei Laune zu halten.
Was sticht heraus?
DOG lebt von der verdeckten Kartenabsprache zu Rundenbeginn. Ein einziger Tausch mit dem Partner kann eine Runde komplett kippen. Plötzlich weißt du, dass dein Gegenüber den Joker hat, und schon brennt die Luft.
Dazu kommt diese herrliche Mischung aus Schadenfreude und Solidarität, wenn du eine gegnerische Figur per Tauschkarte aus dem Ziel zurück an den Start beförderst. Schmidt Spiele hat hier einen Titel im Programm, der seit Jahren stabil seine Fangemeinde hält, und das aus gutem Grund.
DOG Brettspiel Erklärung: So läuft eine Partie
Regeln als PDF herunterladenDas Spielziel
In DOG bildet ihr Zweier-Teams. Gewonnen hat das Team, das als Erstes alle acht eigenen Spielfiguren vom Start ins Ziel gebracht hat. Ein Alleingang ist ausgeschlossen, gewertet wird ausschließlich das Team.
Bewegt werden die Figuren nicht durch Würfel, sondern durch das Ausspielen von Karten. Wer keine Karten mehr ablegen kann, muss aussetzen.
Aufbau und Material
Auf dem Tisch liegt der runde Spielplan, ringsum die Start- und Zielbereiche der Farben. Jeder Spieler nimmt sich seine vier Figuren und legt sie in den eigenen Startbereich.
- Spielplan mit Laufkreis sowie Start- und Zielfeldern in mehreren Farben
- 110 Spielkarten: 6 Joker und alle übrigen Werte je 8 Mal
- 30 Spielfiguren, 5 pro Farbe
Die Kartenwerte reichen von 1 bis 13, dazu kommen mehrere Sonderkarten mit eigenen Funktionen. Wichtig zu wissen: Die Handkartenzahl wechselt von Runde zu Runde, von sechs Karten herunter bis auf zwei und dann wieder zurück.
Der verdeckte Kartentausch
Zu Beginn jeder Runde tauschen die beiden Partner verdeckt genau eine Karte miteinander. Erst danach wird gespielt. Diese Mini-Geste ist oft die wichtigste Entscheidung der ganzen Runde.
Ablauf eines Zuges
Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und führt die zugehörige Aktion aus. Danach ist der nächste am Zug. Wer nicht ziehen kann oder will, legt seine Karten ab und ist für diese Runde raus.
- Karte ausspielen: Eine Handkarte offen vor dir ablegen.
- Aktion ausführen: Eine Figur entsprechend dem Kartenwert bewegen oder einsetzen.
- Nächster Spieler: Im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Karten der Runde gespielt sind.
Karten und ihre Funktionen
Die normalen Zahlenkarten lassen dich die entsprechende Anzahl Felder im Uhrzeigersinn ziehen. Spannender wird es bei den Sonderkarten, die das Spiel überhaupt erst zu DOG machen.
- Startkarten und Joker: Nur mit ihnen darfst du eine Figur aus dem Startbereich aufs Startfeld setzen. Dort ist sie kurz geschützt und blockiert gleichzeitig andere Figuren.
- Die 4: Du darfst vier Felder vorwärts oder rückwärts ziehen, ein hervorragendes Werkzeug, um schnell ins Ziel zu rutschen.
- Die 7: Sieben Bewegungspunkte, die du auf mehrere Figuren aufteilen kannst. Alle übersprungenen Figuren, egal von welcher Farbe, werden zurück an den Start geschickt.
- Die Tauschkarte: Erzwingt einen Platzwechsel zwischen einer eigenen Figur und einer gegnerischen oder Partner-Figur auf dem Laufkreis.
- Joker: Funktioniert wie jede beliebige andere Karte und ist damit die flexibelste Wahl auf der Hand.
Blockieren, schlagen und ins Ziel ziehen
Eine Figur auf dem eigenen Startfeld blockiert den Laufweg für alle, selbst für den eigenen Partner. Wer auf einem belegten Feld landet, schickt die dort stehende Figur zurück an den Start. Wer ins Ziel einläuft, kann dort nicht mehr übersprungen werden, das schließt die Reihe von hinten auf.
Spielende und Wertung
Sobald ein Spieler alle vier eigenen Figuren im Ziel hat, ist er aber nicht fertig. Stattdessen spielt er seine Karten nun für seinen Partner weiter und hilft, dessen Figuren ebenfalls heimzubringen.
Das Spiel endet sofort, wenn das erste Team alle acht Figuren im Ziel versammelt hat. Dieses Team gewinnt, die andere Seite hat das Nachsehen.
DOG im Test: Unser Fazit zum Kartenklassiker
Spielgefühl und Mechanik
DOG fühlt sich am Tisch wie ein Lauf-Spiel an, das endlich verstanden hat, wo der Spaß wirklich liegt. Du sortierst deine Hand, schielst zum Partner, kalkulierst, ob die 7 jetzt für den großen Sprint reicht oder ob du sie aufsparst. Dieses kleine Kopfknobeln vor jeder Karte ist der Klebstoff des Spiels.
Der verdeckte Kartentausch zu Rundenbeginn ist genial einfach und sorgt jedes Mal für diesen kurzen Moment Stille am Tisch. Dazu kommt die Tauschkarte, die in der falschen Sekunde gespielt aus einem sicheren Sieg eine bittere Niederlage macht. Take-That ist hier kein Zufall, sondern eine bewusste, kalte Entscheidung.
Mit einer Komplexität von rund 1,4 auf der Fünferskala, also sehr leicht, richtet sich DOG ganz klar an den breiten Familien- und Gelegenheitsspielermarkt. Wer Heavy Euro mit Enginebuilding sucht, ist hier sowieso falsch, aber das ist auch gar nicht der Anspruch.
Eckdaten und Realitätsabgleich
Die Schachtel verspricht 45 Minuten Spielzeit für 2 bis 6 Spieler. In der Praxis kommt das gut hin, im Vollausbau zu sechst zieht es sich tendenziell eher Richtung Stunde, weil mehr Figuren mehr Chaos bedeuten. Das Altersband ab etwa 9 Jahren passt aus unserer Sicht ebenfalls, jüngere Kinder kommen oft schon mit klar, sobald sie die Sonderkarten verinnerlicht haben.
Die Bewertung in der Community liegt im soliden Mittelfeld, was ziemlich genau das wiedergibt, was DOG ist: ein gut gemachter, langlebiger Klassiker ohne große Wow-Effekte, aber mit hohem Wiederspielreiz.
Für wen lohnt sich der Kauf?
Wenn deine Spielegruppe gerne in Teams spielt und ein bisschen Boshaftigkeit am Tisch nicht scheut, ist DOG ein Volltreffer. Es ist das ideale Spiel für Familien, in denen sich Eltern und Kinder gemeinsam an einen Tisch setzen, ohne dass jemand drei Seiten Regelwerk durcharbeiten muss.
Weniger gut funktioniert es zu zweit. Dann verliert das Partnerspiel den entscheidenden sozialen Aspekt, weil die Karten plötzlich auf zwei statt vier Hände verteilt sind. Wer DOG also wegen der Team-Dynamik kauft, sollte mindestens zu viert antreten.
Ist DOG wirklich für jedermann?
Nein, und das ist okay. Wer Pachisi-Mechaniken grundsätzlich öde findet, wird auch durch die Karten nicht zum Fan. Das Grundgerüst bleibt nun mal ein Lauf-Spiel, in dem deine Figuren regelmäßig zurück an den Start fliegen, und das kann frustrieren, wenn du gerade kurz vor dem Ziel warst.
Auch das Material ist funktional, aber kein optischer Megakracher. Holzfiguren, Karten, Plan, fertig, hier wird kein Designpreis gewonnen. Dafür hält das Zeug ewig, was bei einem Spiel, das seit 1997 produziert wird, durchaus etwas heißt.
Stärken
- Teamspiel mit echtem Mehrwert: Der verdeckte Kartentausch und das Weiterspielen für den Partner machen DOG zu mehr als nur Mensch ärgere dich nicht mit Karten.
- Karten statt Würfel: Endlich Entscheidungen statt Glücksspiel, die Sonderkarten 4, 7 und Tauschkarte bringen taktische Tiefe in ein simples Grundprinzip.
- Sehr schnell erklärt: Niedrige Einstiegshürde, ab etwa 9 Jahren spielbar, perfekt für gemischte Generationenrunden.
- Skalierung von 2 bis 6 Personen dank Sonderregeln, im Vollausbau zu viert oder sechst am stärksten.
- Hoher Wiederspielreiz: Jede Runde wechselnde Handkartenzahl von sechs bis zwei sorgt für unterschiedliche Stimmung.
Schwächen
- Zu zweit deutlich schwächer: Ohne echtes Team fehlt der soziale Kern des Spiels.
- Frustpotenzial durch Rauswurf: Wer per 7 oder Schlagaktion kurz vor dem Ziel zurückgeschickt wird, beißt sich schon mal in die Tischkante.
- Material rein zweckmäßig: Schlichte Holzfiguren und nüchterner Plan, optisch keine Offenbarung.
- Grundprinzip bleibt Pachisi: Wer das Lauf-Schema generell nicht mag, wird auch hier nicht warm.
- Sechs-Personen-Partien ziehen sich und sprengen die angegebenen 45 Minuten spürbar.
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