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Mit Inferno tauchen wir in eine der berühmtesten literarischen Welten überhaupt ein, nämlich in die Göttliche Komödie von Dante Alighieri. Wir bewegen uns zwischen dem Florenz des frühen 14. Jahrhunderts und den neun Kreisen der Hölle, in denen jede Sünde ihre ganz eigene, schaurige Bestrafung findet.
Das Spiel von Autor Fernando Eduardo Sánchez, erschienen 2024 bei Red Mojo und auf Deutsch bei Strohmann Games, schafft eine erstaunlich dichte Atmosphäre. Die hölzernen Seelen mit eingravierten Sünden-Symbolen, der zweigeteilte Plan zwischen Stadt und Unterwelt, das alles erzeugt am Tisch ein wunderbares Kribbeln zwischen Renaissance-Intrige und Endzeitstimmung.
Wir schlüpfen in die Rolle rivalisierender Florentiner Familien, die nach dem zweifelhaftesten Ruhm der Stadt streben. In diesem Inferno Brettspiel sind Schandepunkte die heimliche Währung des Erfolgs, denn wer am Ende als besonders verrucht gilt, gewinnt.
Gespielt wird zu 1 bis 4 Personen, eine vollwertige Solo-Variante ist mit dabei. Die Verlagsangabe von 45 bis 120 Minuten ist dabei eher optimistisch, in der Praxis solltet ihr für eine erste Runde gut zwei bis drei Stunden einplanen.
Mit einem Komplexitätswert um die 3,6 von 5 und einer Altersempfehlung ab 14 Jahren ist Inferno klar im Kennerspiel-Bereich verortet. Es richtet sich an alle, die schon ein paar Worker-Placement-Spiele gesehen haben und Lust auf den nächsten, belohnenden Schritt verspüren.
Wer gerne tief in thematisch dichte Euro-Spiele eintaucht, wird hier seine Freude finden. Die literarische Vorlage ist dabei kein bloßer Aufkleber, sondern wirklich in jede Mechanik eingewoben.
Heraus sticht vor allem die doppelte Welt aus Florenz und Hölle, die über ein elegantes Symbol-System miteinander verzahnt ist. Auch die zwei Währungen, Florin oben und Drachmen unten, sind eine ungewöhnliche und thematisch starke Idee.
Insgesamt wird Inferno von vielen Spielerinnen und Spielern sehr positiv aufgenommen, gerade wegen seiner stimmigen Verbindung aus Thema, Material und Mechanik. Wir erleben hier ein Spiel, das sich auch nach mehreren Partien noch frisch und vielschichtig anfühlt.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Ziel ist es, am Ende die meisten Schandepunkte zu sammeln und damit als berüchtigtste Familie aus der Partie zu gehen. Punkte erhalten wir, indem wir Seelen in ihre passenden Höllenkreise führen, in Florenz unsere Macht ausbauen und auf den Sündenleisten möglichst weit vorne stehen.
Das Spiel endet, sobald die Dante-Figur am tiefsten Punkt der Hölle ankommt. Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Schandepunkte vorweisen kann, gewinnt.
Der zentrale Spielplan besteht aus zwei Teilen, die ineinandergreifen. Auf der einen Seite liegen die neun Höllenkreise und das Seelenregister, auf der anderen die Stadt Florenz mit ihren Schauplätzen.
Ein Zug besteht immer aus zwei klar getrennten Phasen, die mechanisch ineinandergreifen. Erst handeln wir in der Unterwelt, dann oben in der Stadt.
Erreicht eine Seele den zu ihrer Farbe passenden Höllenkreis, darf sie dort liegend abgelegt werden. Wir bekommen dafür Schandepunkte, und liegende oder stehende Seelen dürfen bei späteren Bewegungen einfach übersprungen werden, was schöne Kettenzüge ermöglicht.
In der Florenz-Phase entscheiden wir uns je Zug für eine der folgenden Aktionen. Das Symbol aus der Höllenphase bestimmt, in welchem Bereich wir aktiv werden dürfen.
Den Symbolzwang dürfen wir mit der Zahlung von zwei Drachmen umgehen und einen anderen Bereich in Florenz wählen. Das ist ein wichtiges Ventil, wenn die Kette einmal nicht passt.
Haben wir keine eigenen Arbeiter mehr verfügbar, müssen wir sie zurückholen. Dieses Zurückholen ist immer mit einer Anklage verbunden, wodurch frische Sünder auf den Friedhof kommen und Dante weiterzieht.
Sobald Dante das letzte Feld seiner Treppe erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach geht es in die Endwertung.
Wer am Ende die meisten Schandepunkte hat, wird zur berüchtigtsten Familie gekürt. Übrigens lässt sich die Spieldauer offiziell verkürzen, indem mit Token Felder auf Dantes Treppe abgedeckt werden, damit er schneller in die Tiefe fällt.
Inferno fühlt sich ab der ersten Partie ungewöhnlich thematisch dicht an, ohne dass das Thema die Mechanik erdrückt. Der Trick, dass das Symbol unter der bewegten Seele über unsere Aktion in Florenz entscheidet, ist herrlich crunchy, das heißt, die Entscheidungen verzahnen sich so eng, dass wir oft mehrere Züge vorausplanen.
Besonders belohnend wirkt das Spiel in der Mittelphase. Wenn die ersten Seelen ihren passenden Kreis erreichen, die Sündenleisten sich füllen und Dante näher Richtung Abgrund wandert, entsteht ein wunderbar dichter Sog am Tisch.
Die Verlagsangabe ab 14 Jahren halten wir für realistisch, in dichten Spielrunden würden wir sogar eher 16 sagen. Hier müssen wir Symbole, zwei Währungen, Wächterfähigkeiten und Zertifikatsregeln gleichzeitig im Blick behalten, was jüngere Mitspielende leicht überfordert.
Auch die Spielzeit von 45 bis 120 Minuten ist auf der Schachtel deutlich zu freundlich angesetzt. Realistisch sind aus unserer Sicht 2 bis 3 Stunden, zu viert eher mehr, was zur Komplexität des Spiels schlicht besser passt.
Inferno ist klar ein Kennerspiel, das einem Familienspielabend mit gemischten Erfahrungslevels eher im Weg stehen würde. Wer schon mit Titeln wie tiefen Worker-Placement-Spielen warm geworden ist und Lust auf den nächsten Schritt hat, findet hier einen extrem belohnenden Brocken.
Auch für Solo-Spielende ist die enthaltene Einzelvariante ein starkes Argument. Wer ein dichtes Thema, ein cleveres Aktionssystem und ein Spielende mit echtem Druck mag, dürfte hier sehr glücklich werden.
In den Stimmen aus der Community wird Inferno insgesamt sehr gut aufgenommen, vor allem wegen der Themenintegration und der ineinandergreifenden Mechaniken. Die hölzernen Seelenfiguren mit ihren ausgestanzten Sündensymbolen werden besonders gelobt, auch weil sie das Spiel für Menschen mit Rot-Grün-Schwäche gut zugänglich machen.
Häufig genannte Kritik betrifft das Verstellen der Höllenkreise. Wenn viele Seelen ungünstig stehen, kann eine Figur regelrecht festhängen, und die Karten zum Umsortieren sind eher selten zu sehen.
Im Gegensatz zu vielen klassischen Vertretern des Genres entscheidet bei Inferno nicht der Setzplatz allein über unsere Aktion, sondern der Umweg über das Symbol unter der Seele in der Hölle. Das macht das Spiel strategisch eigenständig, sorgt aber auch dafür, dass die Wege zum Sieg etwas enger geführt werden als in offeneren Worker-Placement-Spielen.
Wer maximale Freiheit beim Einsetzen liebt, könnte sich gelegentlich gegängelt fühlen. Wer dagegen ein klares, thematisch erzählerisches System schätzt, wird genau diesen Lenkungsmoment lieben.
Unser Fazit: Inferno ist ein hervorragend integriertes Kennerspiel, das die literarische Vorlage spürbar lebendig macht und mechanisch deutlich mehr bietet als ein weiteres Florenz-Euro. Wer bereit ist, sich auf die Lernkurve einzulassen, bekommt ein Spiel mit hohem Wiederspielwert.
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