Go on Board, The Witcher: Die alte Welt, Grundspiel, Expertenspiel, Brettspiel, 1-5 Spieler, Ab 14+ Jahren, 90-150 Minuten, Deutsch The Witcher: Die alte Welt 300mm x 300mm x 93mm
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The Witcher: Die Alte Welt: Hexerabenteuer auf dem Kontinent

1 –
5 Spieler
14+ Jahre
150+ Minuten
98,85 EUR

inkl. MwSt. zzgl. Versand

The Witcher: Die Alte Welt: Worum geht es im Hexer-Abenteuer?

Die Welt vor der Geralt-Saga

Wir reisen mit The Witcher: Die Alte Welt in eine Zeit, die Jahrhunderte vor den Ereignissen rund um Geralt von Riva angesiedelt ist. Auf dem Kontinent wimmelt es nach der Sphärenkonjunktion von Monstern, und der Hexerorden hat sich längst in fünf rivalisierende Schulen aufgespalten.

Jeder von uns schlüpft in die Rolle eines frisch ausgebildeten Hexers aus den Schulen Wolf, Greif, Bär, Katze oder Viper. Wir tragen Stahl und Silber, ein Medaillon um den Hals und die Erwartung unserer Schule auf den Schultern.

Damit baut das the witcher brettspiel bewusst eine eigene Ecke des Universums auf, statt nur bekannte Figuren wiederzukäuen. Wer die Romane oder die Videospiele mag, findet hier Orte wie Novigrad, Vengerberg oder Kaer Morhen wieder.

Eckdaten und Ausgabe im Überblick

Hinter dem Spiel stehen das polnische Studio Go On Board in enger Zusammenarbeit mit CD Projekt Red, in Deutschland erscheint die Box bei Asmodee. Designer Łukasz Woźniak hat ein kompetitives Abenteuerspiel für 1 bis 5 Spielende ab 14 Jahren entworfen.

Eine Partie dauert je nach Besetzung zwischen 90 und 150 Minuten, was direkt zeigt, dass wir hier kein Absacker-Spiel vor uns haben. Wir sprechen hier vom Grundspiel, also der regulären Ausgabe von 2023, nicht von einer der späteren Erweiterungen wie Monsterjagd.

Was am Tisch passiert

Auf dem großen Landkartenplan reisen wir von Ort zu Ort, nehmen Aufträge an und ringen mit Bestien aus der Welt der Sphärenkonjunktion. Zwischendurch schließen wir uns mit anderen Hexern zusammen oder fordern sie zu Würfelpoker und Faustduell heraus.

Das Spielgefühl pendelt zwischen ruhiger Reise, knackigem Kampf und kleinen, atmosphärischen Erzählmomenten. Wer das Universum liebt, bekommt mit Hexerschulen, Tränken und Medaillons sehr viele wiedererkennbare Anker.

Für wen ist das Spiel gemacht?

Die Box richtet sich klar an Fans von Abenteuer- und Fantasy-Spielen, die Lust auf einen Hexer-Charakter mit eigenem Deck haben. Auch Solo-Spielende sind willkommen, denn ein vollwertiger Solo-Modus liegt dem Spiel bei.

Für reine Familienrunden ist das Material durch die Altersempfehlung 14+ und die Spieldauer eher zu wuchtig. Wer aber gern in atmosphärische Welten eintaucht und einen belohnenden Wiederspielwert sucht, findet hier viel Material für viele Abende.

So funktioniert The Witcher: Die Alte Welt: Die Regeln im Überblick

Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.

Das Spielziel

In The Witcher: Die Alte Welt jagen wir Ruhm, Gold und vor allem Trophäen. Wer zuerst vier davon einsammelt und damit das letzte Feld der Siegleiste erreicht, gewinnt sofort die Partie.

Trophäen bekommen wir auf drei Wegen: durch das Töten von Monstern, durch einen selbst begonnenen und gewonnenen Hexerkampf oder durch Meditation, sobald ein Attribut die Stufe 5 erreicht hat. Das letzte Feld der Siegleiste lässt sich allerdings nur über eine im Kampf erbeutete Trophäe knacken.

Aufbau und Material

Vor euch liegt der große Spielplan des Kontinents mit Städten wie Wyzima, Novigrad oder Kaer Morhen. Jeder von uns wählt eine Hexerschule und bekommt ein eigenes Set an Komponenten.

  • Charaktertableau: Zeigt eure Attribute Kampf, Verteidigung, Alchemie sowie die Spezialisierung der eigenen Schule.
  • Start-Deck: 10 individuelle Hexerkarten mit Schwerthieben, Zeichen und Ausweichmanövern.
  • Hexerminiatur, Schildmarker, Würfel und Medaillon-Trophäen in der Farbe der eigenen Schule.
  • Allgemeine Stapel: 90 Hexerkarten in einer offenen Reihe aus sechs Karten, 28 Trankkarten, 56 Ereigniskarten sowie Stadt- und Wildnis-Erkundungskarten.
  • Monster: Monsterkarten und Plättchen der Ränge I bis III, dazu 20 Monster-Angriffskarten und Ortsplättchen für Wald, Gebirge und Wasser.

Startgold und Handkartenzahl hängen von Spielerzahl und Sitzplatz ab. So bekommen spätere Spieler etwas mehr Karten oder Gold, um den Startspielervorteil auszugleichen.

Ablauf eines Spielzuges

Reihum führen wir unsere Züge im Uhrzeigersinn aus. Jeder Zug besteht aus drei festen Phasen, die wir nacheinander abarbeiten.

  1. Phase I: Bewegungen und Aktionen. Wir spielen Hexerkarten aus der Hand, deren Geländesymbol angibt, ob wir uns über Wald, Gebirge, Wasser oder universell bewegen dürfen. Alternativ kosten zwei beliebige Karten oder eine Karte plus ein Gold eine freie Bewegung.
  2. Ortsaktion, Quest oder Würfelpoker. Nach mindestens einer Bewegung dürfen wir die Aktion des aktuellen Ortes nutzen, eine offene Quest am Zielort abschließen oder gegen einen anderen Hexer am gleichen Ort Würfelpoker spielen.
  3. Phase II: Kampf, Meditation oder Erkundung. Wir wählen genau eine dieser Optionen. Im Kampf treten wir gegen ein Monster am Ort oder einen anderen Hexer an, bei der Meditation tauschen wir ein Attribut der Stufe 5 in eine Attribut-Trophäe um, und bei der Erkundung ziehen wir eine Stadt- oder Wildniskarte mit Wahlmöglichkeit A oder B.
  4. Phase III: Nachziehen und Karte kaufen. Wir legen beliebig Handkarten ab, ziehen auf drei Karten auf und kaufen verpflichtend genau eine neue Hexerkarte aus der Reihe. Die unterste Karte ist um eins billiger, die beiden obersten kosten eine zusätzliche Handkarte.

Kombos, Schaden und Schilde

Das Herzstück sind die Kämpfe. Beide Seiten bilden zu Beginn aus Deck plus Ablagestapel ein Lebenspunkte-Deck, die Handkarten bleiben erhalten.

  • Tränke und Spezialisierung: Zu Beginn deines Kampfzugs darfst du Tränke trinken, soweit deine Alchemiestufe es erlaubt, und deine Schul-Spezialisierung aktivieren.
  • Kombo spielen: Du legst eine Karte aus und kannst weitere Karten anbauen, deren Farbbalken zu einer Verkettung der zuletzt gespielten Karte passt.
  • Kombo abhandeln: Erst werden alle gültigen Schadenssymbole, dann die Schildsymbole und schließlich die Effektsymbole (Karten zurückholen, mehr oder weniger nachziehen) ausgewertet.
  • Nachziehen: Am Ende des Kampfzugs ziehst du Karten gemäß deiner Kampfstufe, modifiziert durch Trank- und Komboeffekte, bis zum Handkartenlimit von 7.

Gegen Hexer wird Schaden in der Reihenfolge Schildwert, Lebenspunkte-Deck, Handkarten abgezogen. Monster legen für jeden Schaden eine Karte ihres Lebenspunkte-Decks ab und schlagen ihrerseits mit Sturm- oder Beißangriff zurück, der unter anderem Schaden, Kartenverlust oder das Sinken eines Attributs bedeuten kann.

Sonderfälle, die ihr kennen solltet

Einige Punkte tauchen am Tisch immer wieder auf und sind in der Box klar geregelt.

  • Attribute deckeln: Hat ein Attribut Stufe 5 erreicht, kann es durch keinen Effekt mehr sinken oder als niedriger gelten.
  • Schildwert: Er darf nie höher sein als deine Verteidigungsstufe; sinkt diese, wird der Schild entsprechend reduziert.
  • Monster vertrieben statt besiegt: Wirst du kampfunfähig, hat das Monster aber höchstens eine Karte im Lebenspunkte-Deck, vertreibst du es. Du bekommst zwar keine Trophäe, aber zwei Gold und legst nur eine Karte aus der Reihe ab.
  • Taverne geschlossen: Nach jedem Hexerduell wird der Ort markiert, weitere Duelle finden dort erst wieder statt, wenn anderswo gekämpft wurde.
  • Zuschauerwetten: Ab drei Spielenden dürfen alle Unbeteiligten ein Gold auf den Ausgang eines Hexerduells setzen.

Spielende und Wertung

Sobald jemand mit der vierten Trophäe das letzte Feld der Siegleiste erreicht, endet die Partie sofort. Wichtig: Eine reine Meditations-Trophäe darf das letzte Feld nicht auslösen, es zählt nur eine Trophäe aus einem echten Kampf.

Im Solo-Modus zieht ihr drei Monsterplättchen unterschiedlicher Ränge und eine zufällige Attribut-Trophäe. Ziel ist es, alle drei Monster zu erschlagen und die Attribut-Trophäe zu holen, möglichst in wenigen Spielzügen, damit die mitgelieferte Wertungstabelle euch zur lebenden Legende erklärt.

Unser Test zu The Witcher: Die Alte Welt: Lohnt sich der Hexer-Trip?

Spielgefühl und Mechanik

Was uns am meisten überzeugt, ist die Verzahnung von Bewegung und Deckbau. Jede Karte hat zwei Leben: Sie bringt uns über die Karte oder formt im Kampf eine Kombo, und genau dieses Dilemma macht den Reiz aus.

Die Kämpfe selbst sind angenehm „crunchy“, also dicht verzahnt, ohne in Regelchaos zu kippen. Wir spüren förmlich, wie sich eine gut gebaute Kette aus Aard, Riposte und Vernichtendem Schlag wie ein echter Hexer-Tanz anfühlt.

Mit einem Community-Schnitt von rund 7,9 wird das Spiel insgesamt sehr gut aufgenommen, was zu unserem Eindruck am Tisch passt. Auf der Komplexitätsskala liegt es bei etwa 2,9 von 5, also klar im oberen Familien- und unteren Kennerbereich.

Realitätsabgleich: Alter, Dauer und Komplexität

Auf der Schachtel steht 14+, und diese Empfehlung passt aus unserer Sicht gut. Die Regelmenge, das Kampfsystem mit Verkettungen und die teils düsteren Erzählkarten verlangen ein Mindestmaß an Reife und Geduld.

Die Spieldauer von 90 bis 150 Minuten ist realistisch, sobald alle das System verinnerlicht haben. In der ersten Partie zu viert solltet ihr eher den oberen Wert einplanen, zu zweit oder im Solo läuft eine Runde deutlich straffer.

Die Box selbst empfiehlt sogar, die ersten Partien zu zweit oder zu dritt zu spielen. Diese Empfehlung würden wir unterschreiben, da in größeren Runden Wartezeiten und Konfrontationsdichte spürbar zunehmen.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Wer Fan der Romane oder Videospiele ist, bekommt hier einen liebevoll gestalteten Ausflug in die Alte Welt mit Ortsnamen, Monstern und Schulen, die man wiedererkennt. Auch ohne Vorwissen funktioniert das Spiel, weil die Erkundungs- und Ereigniskarten ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen.

Für reine Familienrunden ist das Material in unseren Augen zu dicht. Wer aber gerade von Einsteiger-Familienspielen den Sprung in Richtung Kennerspiel sucht und ein thematisch dichtes Abenteuer mag, findet in den Regeln von The Witcher: Die Alte Welt einen sehr belohnenden nächsten Schritt.

Ist The Witcher: Die Alte Welt wirklich für jeden?

Ehrlich gesagt: nein. Wer pure Story und verzweigte Kampagnen wie bei großen Erzähl-Schwergewichten erwartet, wird die knappen Zwei-Wahl-Karten als zu schlank empfinden, das klingt auch in Stimmen aus der Community deutlich an.

Auch die direkte Konfrontation per Hexerduell ist nicht jedermanns Sache. In friedlichen Runden bleibt dieses Element oft ungenutzt, und damit fehlt ein Teil der vorgesehenen Würze.

Kurzvergleich zu klassischen Story-Abenteuern

Im Vergleich zu schweren narrativen Brechern wie kampagnenlastigen Story-Adventures ist The Witcher: Die Alte Welt deutlich kompakter und kompetitiver. Statt langer Kapitelbücher liegt der Fokus auf einer einzelnen, in sich abgeschlossenen Reise pro Partie.

Wer also weniger Lesezeit am Tisch will und stattdessen ein taktisches Hexer-Duell mit Deckbau sucht, ist hier besser aufgehoben. Wer dagegen tiefe, verschachtelte Quests liebt, wird die kürzeren Erzählhappen als Schwäche empfinden.

Unser Fazit zum The Witcher: Die Alte Welt Test fällt klar wohlwollend aus: ein solides, atmosphärisches Abenteuerspiel mit hohem Wiederspielwert für die richtige Zielgruppe, das seine Grenzen aber dort zeigt, wo man eine echte Erzählkampagne erwartet.

Stärken

  • Doppelnutzung der Karten: Jede Hexerkarte als Bewegungsticket und Kampf-Baustein zu verwenden, sorgt für spannende Entscheidungen in jedem Zug.
  • Fünf Hexerschulen mit eigener Spezialisierung: Wolf, Greif, Bär, Katze und Viper spielen sich dank ihrer Spezialfähigkeit klar unterschiedlich und laden zum erneuten Spielen ein.
  • Stimmungsvolles Material: Spielplan, Miniaturen und Illustrationen treffen den Ton der Vorlage sehr gut und unterstützen das atmosphärische Erlebnis am Tisch.
  • Vollwertiger Solo-Modus: Mit eigener Übersichtskarte, Würfelpoker-Tabelle und Wertungstabelle ist das Alleinspielen kein Anhängsel, sondern eine echte Option.
  • Mehrere Wege zum Sieg: Monster, Hexerduelle und Meditation eröffnen unterschiedliche Strategien, von aggressiv bis trainingsorientiert.

Schwächen

  • Erzählung in Häppchen: Die Erkundungskarten bieten nur kurze A/B-Entscheidungen, eine zusammenhängende Story wie in großen Story-Adventures gibt es nicht.
  • Spielzeit in voller Besetzung: Zu viert oder fünft zieht sich die Partie spürbar, Wartezeiten zwischen den Zügen werden länger.
  • Direkte Konfrontation polarisiert: Hexerduelle und Pokerangriffe können in friedlich gestimmten Runden als störend empfunden werden.
  • Verpflichtender Kartenkauf: Wer das Deck schlank halten will, kämpft gegen die Regel, jede Runde eine Karte kaufen zu müssen.
  • Einstiegshürde: Kombos, Verkettungen und Kampfphasen müssen erst sitzen, bevor das Spiel seinen vollen Reiz entfaltet.
Alexander Rohleder
Als Familienvater bin ich unser Experte für Kinder-, Familien- und Kennerspiele. Mein Fokus liegt auf frustfreien Regeln, tollem Material und Spielen, die alle Generationen unkompliziert an den Tisch bringen.

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