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Wir reisen mit The Witcher: Die Alte Welt in eine Zeit, die Jahrhunderte vor den Ereignissen rund um Geralt von Riva angesiedelt ist. Auf dem Kontinent wimmelt es nach der Sphärenkonjunktion von Monstern, und der Hexerorden hat sich längst in fünf rivalisierende Schulen aufgespalten.
Jeder von uns schlüpft in die Rolle eines frisch ausgebildeten Hexers aus den Schulen Wolf, Greif, Bär, Katze oder Viper. Wir tragen Stahl und Silber, ein Medaillon um den Hals und die Erwartung unserer Schule auf den Schultern.
Damit baut das the witcher brettspiel bewusst eine eigene Ecke des Universums auf, statt nur bekannte Figuren wiederzukäuen. Wer die Romane oder die Videospiele mag, findet hier Orte wie Novigrad, Vengerberg oder Kaer Morhen wieder.
Hinter dem Spiel stehen das polnische Studio Go On Board in enger Zusammenarbeit mit CD Projekt Red, in Deutschland erscheint die Box bei Asmodee. Designer Łukasz Woźniak hat ein kompetitives Abenteuerspiel für 1 bis 5 Spielende ab 14 Jahren entworfen.
Eine Partie dauert je nach Besetzung zwischen 90 und 150 Minuten, was direkt zeigt, dass wir hier kein Absacker-Spiel vor uns haben. Wir sprechen hier vom Grundspiel, also der regulären Ausgabe von 2023, nicht von einer der späteren Erweiterungen wie Monsterjagd.
Auf dem großen Landkartenplan reisen wir von Ort zu Ort, nehmen Aufträge an und ringen mit Bestien aus der Welt der Sphärenkonjunktion. Zwischendurch schließen wir uns mit anderen Hexern zusammen oder fordern sie zu Würfelpoker und Faustduell heraus.
Das Spielgefühl pendelt zwischen ruhiger Reise, knackigem Kampf und kleinen, atmosphärischen Erzählmomenten. Wer das Universum liebt, bekommt mit Hexerschulen, Tränken und Medaillons sehr viele wiedererkennbare Anker.
Die Box richtet sich klar an Fans von Abenteuer- und Fantasy-Spielen, die Lust auf einen Hexer-Charakter mit eigenem Deck haben. Auch Solo-Spielende sind willkommen, denn ein vollwertiger Solo-Modus liegt dem Spiel bei.
Für reine Familienrunden ist das Material durch die Altersempfehlung 14+ und die Spieldauer eher zu wuchtig. Wer aber gern in atmosphärische Welten eintaucht und einen belohnenden Wiederspielwert sucht, findet hier viel Material für viele Abende.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
In The Witcher: Die Alte Welt jagen wir Ruhm, Gold und vor allem Trophäen. Wer zuerst vier davon einsammelt und damit das letzte Feld der Siegleiste erreicht, gewinnt sofort die Partie.
Trophäen bekommen wir auf drei Wegen: durch das Töten von Monstern, durch einen selbst begonnenen und gewonnenen Hexerkampf oder durch Meditation, sobald ein Attribut die Stufe 5 erreicht hat. Das letzte Feld der Siegleiste lässt sich allerdings nur über eine im Kampf erbeutete Trophäe knacken.
Vor euch liegt der große Spielplan des Kontinents mit Städten wie Wyzima, Novigrad oder Kaer Morhen. Jeder von uns wählt eine Hexerschule und bekommt ein eigenes Set an Komponenten.
Startgold und Handkartenzahl hängen von Spielerzahl und Sitzplatz ab. So bekommen spätere Spieler etwas mehr Karten oder Gold, um den Startspielervorteil auszugleichen.
Reihum führen wir unsere Züge im Uhrzeigersinn aus. Jeder Zug besteht aus drei festen Phasen, die wir nacheinander abarbeiten.
Das Herzstück sind die Kämpfe. Beide Seiten bilden zu Beginn aus Deck plus Ablagestapel ein Lebenspunkte-Deck, die Handkarten bleiben erhalten.
Gegen Hexer wird Schaden in der Reihenfolge Schildwert, Lebenspunkte-Deck, Handkarten abgezogen. Monster legen für jeden Schaden eine Karte ihres Lebenspunkte-Decks ab und schlagen ihrerseits mit Sturm- oder Beißangriff zurück, der unter anderem Schaden, Kartenverlust oder das Sinken eines Attributs bedeuten kann.
Einige Punkte tauchen am Tisch immer wieder auf und sind in der Box klar geregelt.
Sobald jemand mit der vierten Trophäe das letzte Feld der Siegleiste erreicht, endet die Partie sofort. Wichtig: Eine reine Meditations-Trophäe darf das letzte Feld nicht auslösen, es zählt nur eine Trophäe aus einem echten Kampf.
Im Solo-Modus zieht ihr drei Monsterplättchen unterschiedlicher Ränge und eine zufällige Attribut-Trophäe. Ziel ist es, alle drei Monster zu erschlagen und die Attribut-Trophäe zu holen, möglichst in wenigen Spielzügen, damit die mitgelieferte Wertungstabelle euch zur lebenden Legende erklärt.
Was uns am meisten überzeugt, ist die Verzahnung von Bewegung und Deckbau. Jede Karte hat zwei Leben: Sie bringt uns über die Karte oder formt im Kampf eine Kombo, und genau dieses Dilemma macht den Reiz aus.
Die Kämpfe selbst sind angenehm „crunchy“, also dicht verzahnt, ohne in Regelchaos zu kippen. Wir spüren förmlich, wie sich eine gut gebaute Kette aus Aard, Riposte und Vernichtendem Schlag wie ein echter Hexer-Tanz anfühlt.
Mit einem Community-Schnitt von rund 7,9 wird das Spiel insgesamt sehr gut aufgenommen, was zu unserem Eindruck am Tisch passt. Auf der Komplexitätsskala liegt es bei etwa 2,9 von 5, also klar im oberen Familien- und unteren Kennerbereich.
Auf der Schachtel steht 14+, und diese Empfehlung passt aus unserer Sicht gut. Die Regelmenge, das Kampfsystem mit Verkettungen und die teils düsteren Erzählkarten verlangen ein Mindestmaß an Reife und Geduld.
Die Spieldauer von 90 bis 150 Minuten ist realistisch, sobald alle das System verinnerlicht haben. In der ersten Partie zu viert solltet ihr eher den oberen Wert einplanen, zu zweit oder im Solo läuft eine Runde deutlich straffer.
Die Box selbst empfiehlt sogar, die ersten Partien zu zweit oder zu dritt zu spielen. Diese Empfehlung würden wir unterschreiben, da in größeren Runden Wartezeiten und Konfrontationsdichte spürbar zunehmen.
Wer Fan der Romane oder Videospiele ist, bekommt hier einen liebevoll gestalteten Ausflug in die Alte Welt mit Ortsnamen, Monstern und Schulen, die man wiedererkennt. Auch ohne Vorwissen funktioniert das Spiel, weil die Erkundungs- und Ereigniskarten ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen.
Für reine Familienrunden ist das Material in unseren Augen zu dicht. Wer aber gerade von Einsteiger-Familienspielen den Sprung in Richtung Kennerspiel sucht und ein thematisch dichtes Abenteuer mag, findet in den Regeln von The Witcher: Die Alte Welt einen sehr belohnenden nächsten Schritt.
Ehrlich gesagt: nein. Wer pure Story und verzweigte Kampagnen wie bei großen Erzähl-Schwergewichten erwartet, wird die knappen Zwei-Wahl-Karten als zu schlank empfinden, das klingt auch in Stimmen aus der Community deutlich an.
Auch die direkte Konfrontation per Hexerduell ist nicht jedermanns Sache. In friedlichen Runden bleibt dieses Element oft ungenutzt, und damit fehlt ein Teil der vorgesehenen Würze.
Im Vergleich zu schweren narrativen Brechern wie kampagnenlastigen Story-Adventures ist The Witcher: Die Alte Welt deutlich kompakter und kompetitiver. Statt langer Kapitelbücher liegt der Fokus auf einer einzelnen, in sich abgeschlossenen Reise pro Partie.
Wer also weniger Lesezeit am Tisch will und stattdessen ein taktisches Hexer-Duell mit Deckbau sucht, ist hier besser aufgehoben. Wer dagegen tiefe, verschachtelte Quests liebt, wird die kürzeren Erzählhappen als Schwäche empfinden.
Unser Fazit zum The Witcher: Die Alte Welt Test fällt klar wohlwollend aus: ein solides, atmosphärisches Abenteuerspiel mit hohem Wiederspielwert für die richtige Zielgruppe, das seine Grenzen aber dort zeigt, wo man eine echte Erzählkampagne erwartet.
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