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Auf dem Kontinent geht ein neues Grauen um. Kovir und Poviss sind bereits gefallen, die Bevölkerung flieht nach Kaedwen, und die üblichen Aufträge auf Ghule oder Vampire müssen warten.
Mit The Witcher: Die Alte Welt – Legendäre Monster bekommen wir als Hexer eine ganz andere Aufgabe vor die Nase gesetzt. Statt geringere Übel zu jagen, stellen wir uns einer einzigen, gewaltigen Bedrohung, die schon zu Spielbeginn über den Kontinent zieht und Zerstörung hinterlässt.
Die Erweiterung schafft damit eine düstere, fast schon bedrohliche Stimmung am Tisch. Wir spüren förmlich, wie die Zeit drängt, während das Monster Ort für Ort verwüstet und die Karte langsam unbespielbar macht.
Diese Box ist eine Erweiterung für das Grundspiel The Witcher: Die Alte Welt von Go On Board und CD Projekt Red. Ohne das Hauptspiel läuft hier also nichts, dafür hebt sie das Geschehen aber auf eine deutlich epischere Stufe.
Im Gepäck haben wir sieben riesige Miniaturen für legendäre Kreaturen wie den Eisriesen, den Golem, den Zyklop, die Kröte, den Furchtbringer, Gaunter o’Dim und den Unsichtbaren. Dazu kommen neue Monsterkarten, ein eigenes Lebenspunkte-Deck, Bewegungskarten und Zerstörungsplättchen, die das Spielgefühl spürbar verändern.
Pro Partie wählen wir genau ein legendäres Monster aus, das von Anfang an auf dem Plan steht und sich dort bewegt. Die A-Seite der großen Übersichtskarte bietet einen sanfteren Einstieg, die B-Seite zieht den Schwierigkeitsgrad deutlich an.
Wir reden hier klar von einem Kennerspiel-Aufsatz für zwei bis fünf Hexer ab 14 Jahren, mit einer angenehmen Spieldauer von rund 90 bis 150 Minuten. Auf der Schachtel steht zwar ab 14, aufgrund der Tiefe und der vielen ineinandergreifenden Module empfehlen wir die Erweiterung aus Redaktionssicht eher motivierten Jugendlichen und Erwachsenen, die schon Erfahrung mit dem Grundspiel haben.
Wer Solo spielt, wird sich besonders freuen: Die Erweiterung bringt einen vollwertigen Solo-Modus mit eigenen Schwierigkeitsstufen mit. Hier verzeiht das Spiel keine groben Patzer, weil ein leerer Bewegungsstapel direkt zur Niederlage führt, sorgt aber für ein wunderbar dichtes Jagdgefühl gegen die Uhr.
Der eigentliche Clou ist die Verschiebung des Spielziels. Wir sammeln nicht mehr stur Trophäen, sondern bereiten uns gezielt auf einen einzigen, brutal harten Bossfight vor.
Dadurch entsteht ein roter Faden, der jede Aktion auf dem Spielplan thematisch auflädt. Jede Zerstörung, die das Monster hinterlässt, ist gleichzeitig Bedrohung und Chance, weil wir die geschädigten Orte aufsuchen und uns für den finalen Kampf rüsten können.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Mit dieser Erweiterung kippt das gewohnte Siegziel komplett. Nicht mehr vier Trophäen entscheiden die Partie, sondern nur der Hexer, der das legendäre Monster besiegt, gewinnt.
Gleichzeitig droht der Misserfolg auf eine sehr thematische Art: Wer im Solo-Modus keine Bewegungskarte mehr ziehen kann, hat verloren, weil der Kontinent endgültig in Trümmern liegt.
Zunächst wird das Grundspiel ganz normal aufgebaut. Danach kommen die neuen Komponenten dazu:
Damit ist alles bereit. Das legendäre Monster steht von Anfang an auf dem Plan und blockiert die Ortsaktion an seinem Aufenthaltsort.
Der grundlegende Spielablauf bleibt erhalten. Wir trainieren, jagen kleinere Monster und sammeln Ressourcen, allerdings immer mit Blick auf den finalen Bossfight.
Die echte Neuerung passiert am Ende jeder Runde: Der letzte Spieler deckt die oberste Karte des Bewegungsstapels auf und bewegt das legendäre Monster.
Wir können das Monster zusätzlich aktiv beeinflussen. Wer sich auf seinen Ort bewegt, darf es verdrängen: dafür wird eine Handkarte abgelegt, eine Bewegungskarte gezogen und das Monster eine Bewegung weitergeschoben.
Die hinterlassene Verwüstung ist nicht nur Drohkulisse, sondern auch unsere Vorbereitung. Beendet man Phase I auf einem Ort mit Zerstörungsplättchen, nimmt man es, deckt es auf und kassiert sofort den Bonus.
Das Plättchen wandert anschließend verdeckt neben das eigene Tableau. Im Bossfight zahlt es sich dann doppelt aus.
Greift ein Hexer das Monster an, wird zuerst dessen Lebenspunkte-Deck gebildet. Dafür werden die 20 Angriffskarten gemischt und so viele Karten abgelegt, wie der Hexer Zerstörungsplättchen besitzt.
Wer mindestens 1 Zerstörungsplättchen hat, beginnt den Kampf. Ansonsten schlägt das Monster zuerst zu.
Der Schildwert des Monsters hängt von der Trophäenzahl des angreifenden Hexers ab. Auf der A-Seite reicht das von 3 bei null Trophäen bis 0 bei drei oder vier Trophäen, auf der B-Seite startet er sogar bei 4. Jeder zugefügte Schaden wird zuerst auf den Schildwert angerechnet.
Jedes legendäre Monster bringt vier eigene Spezialangriffe mit, dazu eine passive Spezialfähigkeit. Beispiel Golem: Während des gesamten Kampfes kann der Hexer pro Kampfzug maximal 5 Schaden zufügen, was die Strategie deutlich verändert.
Es gibt zwei klare Ergebnisse. Wer das Monster besiegt, gewinnt sofort die Partie.
Wer es nicht schafft, bekommt allerdings ein Zerstörungsplättchen mit Bonus als Trostpreis und füllt seinen Schildwert wieder auf. Anschließend geht die Jagd weiter, bis es jemand erneut versucht.
Im Solo-Modus bilden wir einen Vorrat aus drei Monstern (je eines auf Rang I, II und III) und entscheiden uns für A- oder B-Seite. Über die Anzahl der aus dem Bewegungsstapel entfernten Karten regeln wir den Schwierigkeitsgrad zwischen einfach, normal und schwer.
Bemerkenswert: Beim Verdrängen ziehen wir Solo keine Bewegungskarte, sondern wählen einen freien verbundenen Ort. Außerdem dürfen wir für je 2 Zerstörungsplättchen eine weitere Karte aus dem Lebenspunkte-Deck des Monsters ablegen, was die Vorbereitung extrem belohnt.
Die Erweiterung lässt sich mit Zauberinnen und Magier, der Monsterjagd, dem Abenteuerset und Skellige kombinieren. Nicht kompatibel ist sie mit der Wilden Jagd, weil diese bereits eigene Boss-Miniaturen mitbringt.
Diese Erweiterung verändert das Grundspiel weniger durch neue Regeln als durch ein neues Zielgefühl. Statt vier Trophäen abzuhaken, bauen wir uns über die Partie hinweg gezielt auf einen einzigen, gewaltigen Bossfight zu.
Dadurch wird jede Bewegung des Monsters zu einem kleinen Drama. Die verdeckten Zerstörungsplättchen sind ein cleverer Kniff, weil sie gleichzeitig Bedrohung und Belohnung sind, und wir uns immer wieder fragen, ob wir lieber ein kleines Monster jagen oder einen zerstörten Ort aufräumen.
Mit einer Komplexität von rund 2,8 auf der internen Skala bleibt die Erweiterung im oberen Kennerspiel-Bereich. Das Spielgefühl ist herrlich „crunchy“, also reich an verzahnten Entscheidungen, ohne in einen reinen Brainburner zu kippen.
Die sieben riesigen Miniaturen sind ein optischer Wow-Effekt, der sofort Atmosphäre auf den Tisch zaubert. Besonders Figuren wie der Eisriese oder der Furchtbringer machen klar, dass hier nicht mehr nur ein Ghul am Wegrand wartet.
Spürbar ist auch der Druck der Bewegungskarten. Wenn ein zentraler Ort verloren geht, an dem wir eigentlich noch einkaufen oder trainieren wollten, ist das nicht ärgerlich, sondern erzählerisch stark.
Bei der angegebenen Spieldauer von 90 bis 150 Minuten lohnt sich aus Redaktionssicht eher die längere Schätzung. Wer alle Module kombiniert, sollte tendenziell zwei bis drei Stunden einplanen, gerade in voller Besetzung mit fünf Hexern.
Diese Erweiterung ist eine klare Empfehlung für alle, die das Grundspiel bereits lieben und das Endgame interessanter gestalten möchten. Wer dagegen frisch in The Witcher: Die Alte Welt einsteigt, sollte sich zunächst mit dem Grundsystem vertraut machen, bevor das legendäre Monster auf den Plan tritt.
Solo-Spielende bekommen hier eines der spannendsten Pakete der Reihe. Die Idee, dass der leere Bewegungsstapel die Partie verlieren lässt, sorgt für ein wunderbares Kribbeln und einen klaren Spannungsbogen.
Familien mit jüngeren Kindern sind hier eher falsch. Trotz des Fantasy-Themas ist das Regelgeflecht zu dicht, und die Spieldauer geht für entspannte Feierabendrunden klar über das Familienspiel-Niveau hinaus.
Innerhalb der Reihe gibt es bereits die Wilde Jagd als Boss-Erweiterung. Beide sind nicht miteinander kombinierbar, weil sie das gleiche Slot besetzen.
Die Wilde Jagd setzt auf eine Auswahl konkreter Antagonisten und stärkere Story-Akzente. Legendäre Monster wirkt dagegen mechanischer und systemischer, weil die Bewegung über den Kontinent, die Zerstörung und das Sammeln der Plättchen das ganze Spielfeld dauerhaft prägen.
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