Go On Board The Witcher Old World Legendary Hunt Expansion
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The Witcher: Die alte Welt - Legendäre Monster Review

1 –
5 Spieler
14+ Jahre
150+ Minuten
Preis nicht verfügbar

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The Witcher: Die Alte Welt – Legendäre Monster: Die Jagd auf die ganz großen Biester

Thema und Atmosphäre

Auf dem Kontinent geht ein neues Grauen um. Kovir und Poviss sind bereits gefallen, die Bevölkerung flieht nach Kaedwen, und die üblichen Aufträge auf Ghule oder Vampire müssen warten.

Mit The Witcher: Die Alte Welt – Legendäre Monster bekommen wir als Hexer eine ganz andere Aufgabe vor die Nase gesetzt. Statt geringere Übel zu jagen, stellen wir uns einer einzigen, gewaltigen Bedrohung, die schon zu Spielbeginn über den Kontinent zieht und Zerstörung hinterlässt.

Die Erweiterung schafft damit eine düstere, fast schon bedrohliche Stimmung am Tisch. Wir spüren förmlich, wie die Zeit drängt, während das Monster Ort für Ort verwüstet und die Karte langsam unbespielbar macht.

Worum es konkret geht

Diese Box ist eine Erweiterung für das Grundspiel The Witcher: Die Alte Welt von Go On Board und CD Projekt Red. Ohne das Hauptspiel läuft hier also nichts, dafür hebt sie das Geschehen aber auf eine deutlich epischere Stufe.

Im Gepäck haben wir sieben riesige Miniaturen für legendäre Kreaturen wie den Eisriesen, den Golem, den Zyklop, die Kröte, den Furchtbringer, Gaunter o’Dim und den Unsichtbaren. Dazu kommen neue Monsterkarten, ein eigenes Lebenspunkte-Deck, Bewegungskarten und Zerstörungsplättchen, die das Spielgefühl spürbar verändern.

Pro Partie wählen wir genau ein legendäres Monster aus, das von Anfang an auf dem Plan steht und sich dort bewegt. Die A-Seite der großen Übersichtskarte bietet einen sanfteren Einstieg, die B-Seite zieht den Schwierigkeitsgrad deutlich an.

Für wen ist die Erweiterung gedacht?

Wir reden hier klar von einem Kennerspiel-Aufsatz für zwei bis fünf Hexer ab 14 Jahren, mit einer angenehmen Spieldauer von rund 90 bis 150 Minuten. Auf der Schachtel steht zwar ab 14, aufgrund der Tiefe und der vielen ineinandergreifenden Module empfehlen wir die Erweiterung aus Redaktionssicht eher motivierten Jugendlichen und Erwachsenen, die schon Erfahrung mit dem Grundspiel haben.

Wer Solo spielt, wird sich besonders freuen: Die Erweiterung bringt einen vollwertigen Solo-Modus mit eigenen Schwierigkeitsstufen mit. Hier verzeiht das Spiel keine groben Patzer, weil ein leerer Bewegungsstapel direkt zur Niederlage führt, sorgt aber für ein wunderbar dichtes Jagdgefühl gegen die Uhr.

Was sticht heraus?

Der eigentliche Clou ist die Verschiebung des Spielziels. Wir sammeln nicht mehr stur Trophäen, sondern bereiten uns gezielt auf einen einzigen, brutal harten Bossfight vor.

Dadurch entsteht ein roter Faden, der jede Aktion auf dem Spielplan thematisch auflädt. Jede Zerstörung, die das Monster hinterlässt, ist gleichzeitig Bedrohung und Chance, weil wir die geschädigten Orte aufsuchen und uns für den finalen Kampf rüsten können.

So funktioniert The Witcher: Die Alte Welt – Legendäre Monster

Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.

Das Spielziel

Mit dieser Erweiterung kippt das gewohnte Siegziel komplett. Nicht mehr vier Trophäen entscheiden die Partie, sondern nur der Hexer, der das legendäre Monster besiegt, gewinnt.

Gleichzeitig droht der Misserfolg auf eine sehr thematische Art: Wer im Solo-Modus keine Bewegungskarte mehr ziehen kann, hat verloren, weil der Kontinent endgültig in Trümmern liegt.

Aufbau und Material

Zunächst wird das Grundspiel ganz normal aufgebaut. Danach kommen die neuen Komponenten dazu:

  1. Übersichtskarte: Wird neben die Siegleiste gelegt. Für die erste Partie empfiehlt sich die A-Seite, die B-Seite ist die härtere Variante.
  2. Legendäres Monster wählen: Eine der sieben Miniaturen wird ausgesucht, die große Monsterkarte daneben gelegt und die Mini auf den auf der Karte angegebenen Ort gestellt.
  3. Angriffsdeck: Die 20 Monster-Angriffskarten für legendäre Monster werden gemischt und verdeckt neben die Monsterkarte gelegt.
  4. Bewegungsstapel: Der Spieler rechts vom Startspieler, im Spielverlauf der „letzte Spieler“, mischt die 12 Bewegungskarten und legt sie als verdeckten Stapel zu sich.
  5. Zerstörungsplättchen: Alle 24 Plättchen werden verdeckt zu einem Haufen gemischt.

Damit ist alles bereit. Das legendäre Monster steht von Anfang an auf dem Plan und blockiert die Ortsaktion an seinem Aufenthaltsort.

Ablauf eines Zuges

Der grundlegende Spielablauf bleibt erhalten. Wir trainieren, jagen kleinere Monster und sammeln Ressourcen, allerdings immer mit Blick auf den finalen Bossfight.

Die echte Neuerung passiert am Ende jeder Runde: Der letzte Spieler deckt die oberste Karte des Bewegungsstapels auf und bewegt das legendäre Monster.

  • Hauptzielort: Die große Ortszahl auf der Karte. Das Monster zieht zum verbundenen Ort, der diesem Ziel am nächsten ist.
  • Nebenzielort: Die kleine Zahl. Sie wird relevant, sobald das Monster den Hauptzielort erreicht.
  • Anzahl Bewegungen: Abhängig von der Spielerzahl, jede Bewegung wird einzeln abgehandelt.
  • Zerstörung: Jedes Mal, wenn das Monster einen Ort verlässt, kommt 1 Zerstörungsplättchen verdeckt auf diesen Ort. Das Monster zieht nicht auf bereits zerstörte Orte.
  • Pattsituation: Sind alle erreichbaren Orte zerstört, verfallen die Bewegungen dieser Runde.

Wir können das Monster zusätzlich aktiv beeinflussen. Wer sich auf seinen Ort bewegt, darf es verdrängen: dafür wird eine Handkarte abgelegt, eine Bewegungskarte gezogen und das Monster eine Bewegung weitergeschoben.

Zerstörungsplättchen einsammeln

Die hinterlassene Verwüstung ist nicht nur Drohkulisse, sondern auch unsere Vorbereitung. Beendet man Phase I auf einem Ort mit Zerstörungsplättchen, nimmt man es, deckt es auf und kassiert sofort den Bonus.

  • Tränke und Gold: Etwa 1 oder 2 Tränke, ein oder zwei Goldstücke.
  • Bonus auf Hexerkarten: Eine Karte mit Kosten 0 darf aus der Auslage genommen werden.
  • Attribute steigern: Eine gewählte oder vorgegebene Attributstufe steigt um eins.
  • Schildwert anpassen: Der eigene Schildwert wird gesenkt, was im finalen Kampf zusätzliche Karten bringt.

Das Plättchen wandert anschließend verdeckt neben das eigene Tableau. Im Bossfight zahlt es sich dann doppelt aus.

Der Kampf gegen das legendäre Monster

Greift ein Hexer das Monster an, wird zuerst dessen Lebenspunkte-Deck gebildet. Dafür werden die 20 Angriffskarten gemischt und so viele Karten abgelegt, wie der Hexer Zerstörungsplättchen besitzt.

Wer mindestens 1 Zerstörungsplättchen hat, beginnt den Kampf. Ansonsten schlägt das Monster zuerst zu.

Der Schildwert des Monsters hängt von der Trophäenzahl des angreifenden Hexers ab. Auf der A-Seite reicht das von 3 bei null Trophäen bis 0 bei drei oder vier Trophäen, auf der B-Seite startet er sogar bei 4. Jeder zugefügte Schaden wird zuerst auf den Schildwert angerechnet.

Jedes legendäre Monster bringt vier eigene Spezialangriffe mit, dazu eine passive Spezialfähigkeit. Beispiel Golem: Während des gesamten Kampfes kann der Hexer pro Kampfzug maximal 5 Schaden zufügen, was die Strategie deutlich verändert.

Ausgang des Kampfes

Es gibt zwei klare Ergebnisse. Wer das Monster besiegt, gewinnt sofort die Partie.

Wer es nicht schafft, bekommt allerdings ein Zerstörungsplättchen mit Bonus als Trostpreis und füllt seinen Schildwert wieder auf. Anschließend geht die Jagd weiter, bis es jemand erneut versucht.

Solo-Modus und Kombinationen

Im Solo-Modus bilden wir einen Vorrat aus drei Monstern (je eines auf Rang I, II und III) und entscheiden uns für A- oder B-Seite. Über die Anzahl der aus dem Bewegungsstapel entfernten Karten regeln wir den Schwierigkeitsgrad zwischen einfach, normal und schwer.

Bemerkenswert: Beim Verdrängen ziehen wir Solo keine Bewegungskarte, sondern wählen einen freien verbundenen Ort. Außerdem dürfen wir für je 2 Zerstörungsplättchen eine weitere Karte aus dem Lebenspunkte-Deck des Monsters ablegen, was die Vorbereitung extrem belohnt.

Die Erweiterung lässt sich mit Zauberinnen und Magier, der Monsterjagd, dem Abenteuerset und Skellige kombinieren. Nicht kompatibel ist sie mit der Wilden Jagd, weil diese bereits eigene Boss-Miniaturen mitbringt.

Unser Fazit: Lohnt sich Die Alte Welt – Legendäre Monster?

Spielgefühl und Mechanik

Diese Erweiterung verändert das Grundspiel weniger durch neue Regeln als durch ein neues Zielgefühl. Statt vier Trophäen abzuhaken, bauen wir uns über die Partie hinweg gezielt auf einen einzigen, gewaltigen Bossfight zu.

Dadurch wird jede Bewegung des Monsters zu einem kleinen Drama. Die verdeckten Zerstörungsplättchen sind ein cleverer Kniff, weil sie gleichzeitig Bedrohung und Belohnung sind, und wir uns immer wieder fragen, ob wir lieber ein kleines Monster jagen oder einen zerstörten Ort aufräumen.

Mit einer Komplexität von rund 2,8 auf der internen Skala bleibt die Erweiterung im oberen Kennerspiel-Bereich. Das Spielgefühl ist herrlich „crunchy“, also reich an verzahnten Entscheidungen, ohne in einen reinen Brainburner zu kippen.

Was am Tisch wirklich auffällt

Die sieben riesigen Miniaturen sind ein optischer Wow-Effekt, der sofort Atmosphäre auf den Tisch zaubert. Besonders Figuren wie der Eisriese oder der Furchtbringer machen klar, dass hier nicht mehr nur ein Ghul am Wegrand wartet.

Spürbar ist auch der Druck der Bewegungskarten. Wenn ein zentraler Ort verloren geht, an dem wir eigentlich noch einkaufen oder trainieren wollten, ist das nicht ärgerlich, sondern erzählerisch stark.

Bei der angegebenen Spieldauer von 90 bis 150 Minuten lohnt sich aus Redaktionssicht eher die längere Schätzung. Wer alle Module kombiniert, sollte tendenziell zwei bis drei Stunden einplanen, gerade in voller Besetzung mit fünf Hexern.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Diese Erweiterung ist eine klare Empfehlung für alle, die das Grundspiel bereits lieben und das Endgame interessanter gestalten möchten. Wer dagegen frisch in The Witcher: Die Alte Welt einsteigt, sollte sich zunächst mit dem Grundsystem vertraut machen, bevor das legendäre Monster auf den Plan tritt.

Solo-Spielende bekommen hier eines der spannendsten Pakete der Reihe. Die Idee, dass der leere Bewegungsstapel die Partie verlieren lässt, sorgt für ein wunderbares Kribbeln und einen klaren Spannungsbogen.

Familien mit jüngeren Kindern sind hier eher falsch. Trotz des Fantasy-Themas ist das Regelgeflecht zu dicht, und die Spieldauer geht für entspannte Feierabendrunden klar über das Familienspiel-Niveau hinaus.

Kurzvergleich: Wilde Jagd oder Legendäre Monster?

Innerhalb der Reihe gibt es bereits die Wilde Jagd als Boss-Erweiterung. Beide sind nicht miteinander kombinierbar, weil sie das gleiche Slot besetzen.

Die Wilde Jagd setzt auf eine Auswahl konkreter Antagonisten und stärkere Story-Akzente. Legendäre Monster wirkt dagegen mechanischer und systemischer, weil die Bewegung über den Kontinent, die Zerstörung und das Sammeln der Plättchen das ganze Spielfeld dauerhaft prägen.

Stärken

  • Neues Siegziel: Der finale Bossfight gibt jeder Partie einen klaren dramaturgischen Bogen statt reinem Trophäen-Sammeln.
  • Miniaturen mit Wirkung: Sieben große, sehr unterschiedlich charakterisierte Bossfiguren sorgen für hohen Wiederspielwert.
  • Variable Schwierigkeit: A- und B-Seite der Übersichtskarte plus drei Stufen im Solo-Modus decken Einsteiger und Profis ab.
  • Spannende Vorbereitung: Zerstörungsplättchen verbinden Map-Bewegung und Charakterausbau elegant miteinander.
  • Starker Solo-Modus: Eigene Verlustbedingung und angepasste Regeln machen die Erweiterung auch allein hochattraktiv.
  • Modular kompatibel: Lässt sich mit Skellige, Abenteuerset, Magiern und Monsterjagd kombinieren.

Schwächen

  • Grundspiel zwingend nötig: Wer Die Alte Welt nicht besitzt, kann mit dieser Box nichts anfangen.
  • Hoher Zeitaufwand: Realistisch eher zwei bis drei Stunden, gerade in voller Besetzung mit allen Modulen.
  • Nicht für Einsteiger: Komplexität, Schadensformeln der Bosse und Schildwert-Logik sind für frische Brettspielrunden eine harte Nuss.
  • Inkompatibel mit der Wilden Jagd: Wer beide Boss-Erweiterungen besitzt, muss sich jede Partie für eine Variante entscheiden.
  • Spitze Zielgruppe: Familien, die nur lockere Fantasy-Abende suchen, dürften vom Bossfight-Fokus überfordert werden.
Alexander Rohleder
Als Familienvater bin ich unser Experte für Kinder-, Familien- und Kennerspiele. Mein Fokus liegt auf frustfreien Regeln, tollem Material und Spielen, die alle Generationen unkompliziert an den Tisch bringen.

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