Schmidt Spiele 49327 Noch mal, Würfelspiel aus der Serie Klein & Fein, ab 8 Jahren
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NOCH MAL! im Check: Würfeln, Ankreuzen, Tisch abräumen

1 –
6 Spieler
8+ Jahre
20+ Minuten
10,79 EUR

inkl. MwSt. zzgl. Versand

NOCH MAL!: Worum geht es in dem kleinen Würfelkracher?

Ein Block, sechs Würfel, null Ausreden

Stell dir vor, du sitzt mit fünf Leuten am Tisch, vor jedem liegt ein buntes Karoraster und ein Stift. In der Mitte rollen sechs Würfel, drei in Farben, drei mit Zahlen, und plötzlich geht das Geschnatter los. Genau dieses Bild ist NOCH MAL! in seiner reinsten Form.

Das NOCH MAL Spiel von Inka und Markus Brand ist 2016 bei Schmidt Spiele erschienen und gehört zu dieser kleinen Gattung, die jeder kennt, sobald die ersten zwei Würfe rum sind. Kein dickes Brett, kein dramatisches Setting, kein Storybuch. Stattdessen: pures Roll-and-Write-Adrenalin im Hosentaschenformat.

Thema und Atmosphäre am Tisch

Ein klassisches Thema im Stile großer Brettspiele gibt es hier ehrlich gesagt nicht. Das Setting ist das Raster selbst, die bunten Spalten von A bis O, die kleinen Sterne, die dich am Ende ärgern, wenn du sie nicht erwischst.

Trotzdem entsteht am Tisch eine ganz eigene Stimmung. Jeder Wurf ist öffentlich, jede Entscheidung wird kommentiert, und wenn der Startspieler die zwei besten Würfel wegnimmt, gibt es garantiert ein kollektives Stöhnen. Table Presence entsteht hier nicht über Miniaturen, sondern über Mitschreiben, Mitfluchen und ständiges Mitfiebern.

Für wen brennt dieses Spiel?

NOCH MAL! ist von 1 bis 6 Spielerinnen und Spielern ab 8 Jahren spielbar und in rund 20 Minuten durch. Das ist Mitbring-Format im besten Sinne, perfekt für Familienabende, Spieleabend-Warmup oder die Runde mit Nicht-Spielern, die sonst eher Kniffel kennen.

Spannend ist das integrierte Solo-Modus-Konzept gegen eine Punktetabelle über 30 Würfe. Das ist kein Ersatz für die laute Mehrspielerrunde, aber ein nettes Extra, wenn du mal alleine an deinem Block knobeln willst.

Was sticht heraus?

Der Clou liegt in der Tatsache, dass alle ständig dran sind. Auch wenn dein Nachbar würfelt, darfst du dir aus den vier übrig gebliebenen Würfeln etwas aussuchen. Downtime? Praktisch null.

Genau diese Mechanik macht aus einem schlichten Ankreuz-Spiel den kleinen Megakracher, der am Tisch viel größer wirkt, als die Schachtel vermuten lässt. Wer einmal angefangen hat, ruft fast reflexartig: noch mal!

So funktioniert das NOCH MAL Spiel: Anleitung und Ablauf

Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.

Das Spielziel

Du willst auf deinem Spielblatt möglichst viele Spalten und vor allem ganze Farbgruppen vollständig ankreuzen. Punkte gibt es für komplette Spalten, dicke Boni für komplett ausgefüllte Farben und Strafe für nicht angekreuzte Sterne.

Das Spiel endet sofort, sobald jemand zwei komplette Farben abgeschlossen hat. Wer am Ende die meisten Punkte sammelt, gewinnt.

Aufbau und Material

Vor jeder Person liegt ein identisches Spielblatt mit einem bunten Raster, das in Spalten von A bis O gegliedert ist. In die Mitte kommen die sechs Würfel, dazu pro Person ein Stift.

  • 3 Farbwürfel: fünf Farben plus ein schwarzes Joker-Kreuz
  • 3 Zahlenwürfel: Zahlen 1 bis 5 plus ein Joker
  • Spielblock: Raster mit Spalten A bis O, mehrere Sternfelder, eine Joker-Reihe am Rand
  • Startspalte H: rot markiert, dort beginnt jedes Spielblatt

Ablauf eines Zuges

Der aktive Spieler wirft alle sechs Würfel und ist als Erster am Zug. Anschließend dürfen alle anderen mit den übrig gebliebenen Würfeln arbeiten.

  1. Wurf: Der aktive Spieler würfelt alle sechs Würfel offen in die Tischmitte.
  2. Auswahl Startspieler: Er nimmt sich genau eine Kombination aus einem Farb- und einem Zahlenwürfel.
  3. Ankreuzen: Er kreuzt exakt so viele zusammenhängende Kästchen der gewählten Farbe an, wie die Zahl angibt.
  4. Auswahl Mitspieler: Die anderen wählen, wenn sie möchten, eine Kombination aus den vier verbliebenen Würfeln und kreuzen entsprechend an.
  5. Weitergabe: Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird zum aktiven Spieler.

Die wichtigsten Ankreuz-Regeln

Damit dein Raster nicht beliebig wuchert, gibt es klare Bedingungen, wo du überhaupt ankreuzen darfst. Die musst du jederzeit einhalten.

  • Start in Spalte H: Das allererste Kreuz muss immer in der mittleren Startspalte H gesetzt werden.
  • Angrenzend: Jedes weitere Kreuz muss waagerecht oder senkrecht an ein bereits gesetztes Kreuz angrenzen, diagonal zählt nicht.
  • Farbblock: Die gewürfelte Zahl muss exakt in einem zusammenhängenden Block derselben Farbe ausgefüllt werden.
  • Aussetzen erlaubt: Wer keinen passenden Zug findet oder will, kreuzt einfach nichts an.

Joker und Ausrufezeichen

Die Joker auf den Würfeln retten viele knifflige Situationen. Mit dem Farb-Joker wählst du eine beliebige Farbe, mit dem Zahlen-Joker eine Zahl von 1 bis 5, eine Sechs gibt es nicht.

Die Joker sind aber nicht gratis. Jedes Mal, wenn du einen Joker-Würfel nutzt, kreuzt du in deiner Joker-Reihe ein Ausrufezeichen ab. Jedes am Spielende noch übrige Ausrufezeichen bringt dir einen Pluspunkt.

Eine wichtige Sonderregel zu Beginn

Die ersten drei Würfe des Spiels laufen etwas anders. Hier dürfen alle Spielenden aus allen sechs Würfeln frei wählen, der Startspieler nimmt also noch nichts weg.

Erst ab dem vierten Wurf greift die normale Regel mit der Startspieler-Auswahl und den vier Restwürfeln. So kommt jede Person sauber in ihr Raster.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet schlagartig, sobald eine Person zwei komplette Farben auf ihrem Blatt angekreuzt hat. Die laufende Runde wird nicht zu Ende gespielt, es kommt direkt zur Abrechnung.

  • Spaltenpunkte: Wer eine Spalte als Erste oder Erster vollendet, bekommt den oberen, höheren Punktwert. Alle danach bekommen den niedrigeren Wert.
  • Farbbonus: Wer eine Farbe als Erste oder Erster komplett füllt, bekommt 5 Punkte. Spätere Farbabschlüsse bringen 3 Punkte.
  • Sternfelder: Jeder nicht angekreuzte Stern zählt minus 2 Punkte.
  • Ausrufezeichen: Jedes übrig gebliebene Joker-Symbol bringt einen Pluspunkt.

Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Bei Gleichstand sitzt die nächste Partie sowieso schon in den Fingern, der Block ist groß genug.

NOCH MAL! im Test: Unser Fazit zum Roll-and-Write-Klassiker

Spielgefühl und Mechanik

NOCH MAL! lebt von einem ganz simplen Effekt: Du bist nie raus. Während der Startspieler grübelt, rechnest du im Kopf längst durch, ob dir die übrig bleibenden vier Würfel weiterhelfen, und dieses ständige Mitdenken ist die eigentliche Engine des Spiels.

Mit einer Komplexität, die intern bei rund 1,2 von 5 liegt, ist das Spiel klar im Einsteiger-Bereich angesiedelt. Trotzdem entstehen reichlich kleine Dilemmata: Reiße ich jetzt die fette Spalte E auf, oder sichere ich erst die letzten zwei orangen Kästchen für den Farbbonus?

Die Mechanik aus Farb- plus Zahlenwürfel ist so klar, dass selbst Nicht-Spieler nach einer Minute mitziehen. Trotzdem belohnt sie Köpfchen, weil das Setzen in zusammenhängenden Farbblöcken und das clevere Nutzen der Startspalte H echte Plan-Entscheidungen sind.

Realitätsabgleich: Alter, Dauer, Spielerzahl

Auf der Schachtel steht ab 8 Jahren, und das passt erstaunlich gut. Lesen muss niemand, das Raster, die Farben und die Zahlen sind selbsterklärend, ein helles Grundschulkind ist hier wirklich auf Augenhöhe.

Die 20 Minuten Spielzeit sind eine ehrliche Ansage. Zu zweit oder zu dritt geht es eher noch schneller, zu fünft oder sechst kann es ein paar Minuten länger werden, bleibt aber immer im Mitbring-Rahmen.

Bei der Spielerzahl würde ich aus Redaktionssicht klar zu 3 bis 5 Personen raten. Solo funktioniert über die 30-Würfe-Tabelle, ist aber eher Notnagel, das eigentliche Spiel zündet erst, wenn die Würfel öffentlich liegen und alle gleichzeitig schielen.

Stimmung in der Community

NOCH MAL! ist insgesamt sehr gut aufgenommen, viele Spielerinnen und Spieler stellen es in eine Reihe mit Klassikern wie Qwixx oder Qwirkle Würfel. Ein zentrales Lob taucht immer wieder auf: kaum Downtime, ständig dran, sofort wieder Lust auf eine zweite Partie.

Kritik bleibt meist klein und ehrlich: Thema gibt es praktisch keins, und auf Dauer wiederholt sich das Optimierungsmuster auf dem Raster. Wer Story, Worker Placement oder einen echten Enginebuilding-Aufbau erwartet, ist hier sowieso in der falschen Bubble.

Kurzvergleich: NOCH MAL! vs. Qwixx

Beides sind schlanke Würfel-Schreib-Spiele, doch sie kitzeln unterschiedliche Reize. Qwixx ist noch puristischer, du kreuzt Zahlenreihen ab und musst aufpassen, dass du dich nicht selbst sperrst.

NOCH MAL! gibt dir mit dem zweidimensionalen Raster, den Farbgruppen und den Sternfeldern mehr Planungsoptionen. Wer es etwas taktischer mag und gerne über Spalten und Farbboni grübelt, greift hier zu. Wer ultra-schnell und sofort zugänglich will, bleibt eher bei Qwixx.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Wenn du Familienspiele, lockere Runden mit Nicht-Spielern oder den klassischen Spieleabend-Opener suchst, ist das NOCH MAL Spiel eine sehr klare Empfehlung. Es passt in jede Schublade, jeden Rucksack, jede Ferienwohnung.

Wer ausschließlich auf Heavy Euros, Area Control oder thematische Schwergewichte steht, wird hier nicht abgeholt. Das ist kein Strategie-Brecher, das soll es aber auch gar nicht sein.

Unterm Strich liefert NOCH MAL! genau das, was sein Name verspricht: Du legst den Stift weg, schaust auf den Block, und sagst fast automatisch noch mal. Mehr muss ein 20-Minuten-Würfler nicht leisten.

Stärken

  • Null Downtime: Auch in fremden Zügen kreuzt du dank der Restwürfel-Regel aktiv mit.
  • Sofort verständlich: Farb- plus Zahlenwürfel, fertig, Nicht-Spieler sind nach zwei Würfen mittendrin.
  • Hoher Wiederspielreiz im Kurzformat: 20 Minuten reichen selten, eine zweite Partie folgt fast automatisch.
  • Saubere Skalierung: Funktioniert ordentlich von 2 bis 6, ohne dass die Zugzeit explodiert.
  • Knackige Entscheidungen: Spalte gegen Farbgruppe, Joker zünden oder sparen, das Block-Raster trägt überraschend viele Mini-Dilemmata.
  • Solo-Modus inklusive: 30-Würfe-Tabelle als nette Knobel-Variante für zwischendurch.

Schwächen

  • Kein echtes Thema: Wer atmosphärische Settings braucht, findet hier nur ein buntes Raster.
  • Würfelglück bleibt Würfelglück: Trotz Joker und Restwürfel-Wahl bestraft das Spiel schlechte Würfe spürbar.
  • Verbrauchsblock: Spielt man es häufig, sind die Originalblätter irgendwann runtergespielt, Zusatzblöcke sind Pflichtkauf.
  • Solo eher Beiwerk: Der eigentliche Reiz entsteht in der Gruppendynamik, allein verliert das Spiel deutlich an Energie.
  • Optimierer-Falle: Vielspielende durchschauen nach einigen Partien typische Spalten- und Farbpfade, etwas Überraschungsmoment geht verloren.
Daniel Vogel
Mein Herz schlägt für die Extreme am Spieltisch: Von komplexen Strategie-Brechern bis hin zu lauten Partyspielen. Ich seziere Mechaniken, prüfe die taktische Tiefe und zeige dir, was wirklich unter der Haube steckt.

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