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Ein Wald, in dem die Vögel verstummt sind, kein Wild mehr zu sehen ist und nur noch die bange Ahnung bleibt, dass dort etwas auf uns wartet. Genau diese unheimliche Stimmung legt die Erweiterung über das Grundspiel und schickt uns als Hexer tiefer in die Welt von Geralt und seinen Kolleginnen und Kollegen.
Wir sind nicht mehr nur reisende Monsterjäger, die ihre Aufträge abklappern. Mit der Monsterjagd schlüpfen wir noch stärker in die Rolle echter Spezialisten, die ein Monster studieren, seine Schwächen ausforschen und sich vor dem Kampf gezielt ausrüsten.
The Witcher: Die Alte Welt – Monsterjagd ist eine Erweiterung zum Grundspiel The Witcher: Die Alte Welt und kein eigenständiges Spiel. Wer das Hauptspiel noch nicht im Schrank hat, braucht es zwingend, denn die Monsterjagd setzt direkt auf den bekannten Mechanismen auf.
Erschienen ist die Box bei Go On Board im Jahr 2023, gestaltet vom Designer Łukasz Woźniak. Auf der Schachtel finden wir 17 große Monsterkarten, eine komplett neue spielbare Schule, einen zusätzlichen Troll als Gegner, dazu Bomben, Mutagene und einen ganzen Stapel besonderer Hexerkarten.
Gespielt wird die Erweiterung im gewohnten Rahmen: 1 bis 5 Personen, ab 14 Jahren, mit einer angegebenen Spieldauer von 90 bis 180 Minuten. Wer schon das Grundspiel kennt, kann die Module einzeln einbauen und sich Partie für Partie an die neue Komplexität herantasten.
Empfohlen wird der Altershinweis ab 14 nicht ohne Grund. Mit einer Komplexität, die deutlich im oberen Mittelfeld liegt, sehen wir die Monsterjagd klar im Kennerspiel-Bereich und würden sie eher ab 14 bis 15 Jahren wirklich empfehlen, wenn die Module zusammen ins Spiel kommen.
Diese Erweiterung richtet sich an alle, die das Grundspiel lieben und das Gefühl haben, jeden Monsterkampf bereits zu durchschauen. Die Monsterjagd bringt neue Würzmittel ins Spiel, die jeden Kampf wieder unberechenbar machen.
Wenn ihr Spaß daran habt, euch in thematisch dichte Welten hineinzuversetzen, Karten zu kombinieren und tief in Vorbereitung zu investieren, dann seid ihr hier richtig. Wer dagegen einen schnellen Einstieg sucht, ist mit dem reinen Grundspiel besser bedient.
Du suchst die wichtigsten Regeln auf einen Blick? Hier ist die schnelle Kurzfassung. Das vollständige Regelwerk findest du direkt im verlinkten PDF.
Die Monsterjagd ändert das Grundziel des Spiels nicht. Wir reisen weiterhin durch die Alte Welt, erfüllen Aufträge und versuchen, der mächtigste Hexer am Tisch zu werden, bevor das Spielende ausgelöst wird.
Was sich verändert, ist der Weg dorthin. Monster sind gefährlicher, Vorbereitung wird wichtiger und unser Deck wächst um neue Spezialkarten, Bomben und Mutagene.
Bevor es losgeht, suchen wir uns aus, welche Module wir einbauen wollen. Die Erweiterung erlaubt uns ausdrücklich, einzelne Bausteine getrennt zu integrieren, statt direkt alles auf einmal auszupacken.
Vor dem eigentlichen Kampf können wir jetzt nicht mehr nur Spuren sammeln, sondern auch gezielt nach Schwächen eines Monsters forschen. Dafür besuchen wir einen Ort, auf dem ein passendes Schwächeplättchen verdeckt liegt.
Wir nehmen das Plättchen offen in unseren Spielerbereich. Auf den großen Monstertafeln sind sechs Schwächen mit römischen Ziffern aufgeführt, die wir nur mit dem passenden Plättchen im Kampf einsetzen dürfen.
Nach jeder aufgedeckten Schwäche legen wir gemäß Geländeart sofort ein neues Plättchen aus. Steht auf dem Zielort ein Hexer, ziehen wir ein neues Ortsplättchen. Gibt es keine passenden Schwächeplättchen mehr, sind bereits alle sechs Schwächen im Umlauf und es wird keines mehr nachgelegt.
Bomben verhalten sich im Kampf ähnlich wie Tränke, zählen aber zusammen mit ihnen in die Vergiftungstoleranz. Auf Stufe 4 der Alchemie dürfen wir also etwa zwei Tränke und zwei Bomben, oder einen Trank und drei Bomben, kombinieren.
Genutzte Bomben werfen wir nicht sofort ab, sondern legen sie quer, damit wir das Limit nicht versehentlich überschreiten. Eine Besonderheit ist die Demeriziumbombe: Sie kommt nur ins Spiel, wenn wir auch das Modul der Monsterschwächen einsetzen.
Mutagenkarten sind dauerhafte Boni, die wir je einmal pro Kampf aktivieren dürfen. Nach Gebrauch drehen wir sie um, bis der Kampf vorbei ist.
Vor dem Kampf gegen ein Monster ab Stufe 3 mischen wir die vier neuen Spezialangriffskarten zurück in den Stapel, sodass er wieder aus 20 Karten besteht. Bei niedrigeren Stufen bleibt der Stapel bei 16 Karten, in denen die neuen Karten bereits einen größeren Anteil ausmachen.
Dadurch können wir mehrfach von der Passivfähigkeit getroffen werden, obwohl eigentlich wir gerade Schaden austeilen. Das macht die Kämpfe deutlich riskanter und verlangt vorausschauendes Karten-Timing.
Die neuen Hexerkarten unterscheiden sich durch kleine Textboxen, eine neue graue Farbe und ein Würfelsymbol, das ein Würfelergebnis ins Spiel bringt. Graue Karten lassen sich nur in Ausnahmefällen mit anderen Karten verketten und werden meist als Einzelkarten ausgespielt.
Manche Karten zeigen ein besonderes Symbol, das andeutet, dass die Karte nach dem Einsatz verbrannt wird, also dauerhaft aus dem Spiel kommt. Beim Kauf solcher Karten ignorieren wir die Preismodifikatoren unter der Auslage und werfen einfach eine Handkarte zurück in die Box.
Das Spielende wird unverändert über das Grundspiel ausgelöst, etwa über das Erfüllen der finalen Aufgaben. Die Module verändern nicht die Siegbedingung selbst, sondern die Art und Weise, wie wir uns vorbereiten und kämpfen.
Die gesammelten Schwächeplättchen werden zurückgemischt, sobald ein Monster getötet oder vertrieben wurde. So bleibt jede neue Monsterjagd ein eigener kleiner Wettlauf um das beste Wissen.
Die Monsterjagd verändert das, was im Grundspiel manchmal zur Routine wurde: das schlichte Aufdecken der immer gleichen 20 Angriffskarten. Mit den Spezialangriffen und Passivfähigkeiten ist plötzlich jeder Kampf gegen denselben Werwolf eine eigene Geschichte.
Besonders das Modul der Schwächen sorgt für ein dichtes Wettrennen vor dem Kampf. Wir spüren förmlich, wie wertvoll jedes Schwächeplättchen wird, und merken auch direkt, wenn eine Mitspielerin uns die guten Hinweise vor der Nase wegschnappt.
Bomben und Mutagene fügen sich erstaunlich organisch in das bestehende Karten- und Trank-System ein. Die Vergiftungstoleranz bleibt eine knackige Grenze, an der wir uns immer wieder kreativ entscheiden müssen.
Die Schachtel nennt 90 bis 180 Minuten, doch sobald mehrere Module zusammenkommen, landen wir aus unserer Sicht eher im oberen Bereich. Wer fünf Personen am Tisch hat und alle Bausteine integriert, sollte einen ganzen Spieleabend einplanen.
Auch beim Alter würden wir den Verlagshinweis von 14 Jahren bestätigen, eher sogar leicht nach oben korrigieren. Die Mischung aus Deckbau, Karten-Timing und Monster-Studium gehört klar ins Kennerspiel-Segment und verlangt Geduld und Lust auf Regeln.
Diese Erweiterung ist für alle gemacht, die das Grundspiel von The Witcher: Die Alte Welt schon mehrfach auf den Tisch gebracht haben. Wer die Standardmonster langsam auswendig kennt, bekommt hier ein riesiges Set an neuer Varianz.
Wir empfehlen, mit einzelnen Modulen zu starten. Die Mantikorschule, der Troll oder die Bomben lassen sich gut isoliert ausprobieren, bevor die großen Monsterkarten und Spezialangriffe dazukommen.
In den ausführlichen Spielererklärungen im Netz spürt man deutlich, wie viel Begeisterung diese Box auslöst. Auch in unseren eigenen Eindrücken überwiegt das Lob, weil die Erweiterung das Grundspiel an genau den Stellen anfasst, an denen es vorher etwas flach wurde.
Nein, und das ist hier ehrlich gesagt eine Stärke. Wer das Grundspiel als gemütliches Abenteuer mit überschaubarer Regelmenge schätzt, sollte vorsichtig sein, denn die Monsterjagd schraubt die Einstiegshürde spürbar nach oben.
Für Gelegenheitsrunden oder den ersten Witcher-Abend mit neuen Leuten würden wir die Erweiterung weglassen. In einer eingespielten Gruppe dagegen entfaltet sie ihr volles Potenzial und macht aus einem soliden Abenteuerspiel ein richtig tiefes Hexer-Erlebnis.
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