← Alle Reviews
Brettarium Review

Carcassonne: 3. Erweiterung – Drache & Fee

Amazon 4.6/5 (12)
2–6 Spieler30 Minab 13 J.

Community-Profil

Noch keine freigegebenen Bewertungen — das Netz füllt sich mit deiner Hilfe.

Strategie Komplexität Action Interaktion Wiederspiel
Spiel bewerten

Dein Radar-Profil wird nach Freigabe in die Community einbezogen.

Carcassonne: 3. Erweiterung – Drache & Fee

14,99 €

Amazon-Preis, inkl. MwSt. zzgl. Versand · kann abweichen

Bei Amazon ansehen
Fragen heute

Kontingent wird geladen…

Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.

Carcassonne Drache und Fee: Worum geht es in der 3. Erweiterung?

Ein hungriger Drache über den Landen

Über den bekannten Wiesen, Burgen und Straßen von Carcassonne kreist plötzlich ein hungriger Drache. Bauern ducken sich, Ritter greifen zum Schwert, und irgendwo im Unterholz flackert das Licht einer Fee, die genau einen Meeple beschützen will.

Wer verlorene Gebiete zurück will, sucht sich ein magisches Portal und schleust seinen Meeple mitten hinein ins gegnerische Territorium. Klingt nicht mehr nach beschaulichem Legespiel? Genau das ist der Punkt.

Die 3. Erweiterung zum Kult-Legespiel

Bei Carcassonne: 3. Erweiterung – Drache & Fee aus dem Hause Hans im Glück handelt es sich, wie der Name sagt, um eine reine Erweiterung. Ohne das Grundspiel Carcassonne läuft hier gar nichts, dafür lässt sich das Set problemlos mit anderen Carcassonne-Modulen kombinieren.

Autor Klaus-Jürgen Wrede holt das klassische Plättchenlegen in die Fantasy-Ecke. Es ist die dritte große Erweiterung der Reihe, hier in der überarbeiteten Neuauflage von 2025 mit frischen Illustrationen.

Wer sitzt hier am Tisch?

Gespielt wird zu zwei bis sechs Personen in rund 30 bis 45 Minuten. Auf der Schachtel steht eine Altersempfehlung ab 13 Jahren; aus Redaktionssicht ist das eher konservativ gesetzt. Wer das Grundspiel im Griff hat, kommt in der Regel auch als jüngere Familienrunde gut klar.

Vom Anspruch her bleibt es ein zugängliches Familienspiel mit ein bisschen mehr Zähnen. Die Fantasy-Elemente bringen eine spürbare Interaktion ins Spiel, ohne dass Carcassonne plötzlich zum Duell mutiert.

Was sticht an dieser Erweiterung heraus?

Der große Kniff ist das neue Trio aus Drache, Fee und magischem Portal. Der Drache zieht als Meeple-Fresser über die Karte, die Fee gibt Bonuspunkte und Schutz, und die Portale erlauben plötzlich Züge, die vorher unmöglich waren.

Dazu kommen 26 neue Landschaftsplättchen sowie ein Quellen- und ein See-Doppelplättchen für die Mini-Erweiterung „Der Fluss“. Wer Carcassonne bisher etwas zu freundlich fand, bekommt hier endlich einen Grund, seine Meeple zusammenzuhalten.

Carcassonne Drache und Fee: Regeln und Ablauf der 3. Erweiterung

Regeln als PDF herunterladen

Voraussetzungen und Ziel

Die Erweiterung wird zusammen mit dem Grundspiel Carcassonne gespielt und lässt sich mit weiteren Modulen mischen. Das Ziel bleibt klassisch: Am Ende hat die Person mit den meisten Punkten gewonnen. Neu ist, dass ihr eure Meeple aktiv vor dem Drachen schützen und mit Portalen und Fee zusätzliche Punkte sichern müsst.

Aufbau und Material

Zusätzlich zum Grundspiel kommen folgende Komponenten auf den Tisch:

  • 26 Landschaftsplättchen mit Drachenhort-, Drachen-Symbol- und Portal-Motiven
  • 1 Quellen-Doppelplättchen und 1 See-Doppelplättchen (beidseitig, mit Drachenhort)
  • 1 Drache und 1 Fee aus Holz

Für den Aufbau geht ihr so vor:

  1. Spielt ihr mit der Mini-Erweiterung Der Fluss, ersetzt die alte Quelle durch das Quellen-Doppelplättchen und legt das See-Doppelplättchen bereit. Die übrigen Fluss-Plättchen samt altem See werden verdeckt zum Fluss-Stapel gemischt.
  2. Spielt ihr ohne den Fluss, sortiert alle Fluss-Plättchen aus.
  3. Mischt die übrigen neuen Landschaftsplättchen unter den regulären Stapel.
  4. Legt 5 zufällige Landschaftsplättchen verdeckt in die Schachtel zurück.
  5. Stellt Drache und Fee an den Spielfeldrand bereit.

Der Fluss mit Quelle und See

Das Quellen-Doppelplättchen ist das neue Startplättchen und gilt als zwei angrenzende Landschaftsplättchen. Beim ersten Fluss-Plättchen dürft ihr entscheiden, an welches der beiden offenen Enden ihr anlegt; danach wird nur noch am anderen Ende weitergebaut.

Das See-Doppelplättchen beendet den Fluss. Es ist beidseitig bedruckt, ihr dürft es vor dem Anlegen wenden. Direkt nach dem Anlegen setzt die aktive Person wie üblich einen Meeple auf die Plättchenhälfte mit der Fluss-Kurve und platziert dann den Drachen auf dem Drachenhort des See-Plättchens.

Ablauf eines Zuges

Der Grundablauf bleibt derselbe wie im Basisspiel. Neue Symbole greifen an bestimmten Punkten in die drei bekannten Aktionen ein:

  1. Landschaftsplättchen ziehen und anlegen: Zeigt das Plättchen ein Drachen-Symbol und steht der Drache bereits im Spiel, wird zuerst der Drache bewegt (siehe unten). Erst danach wird das Plättchen regulär angelegt.
  2. Meeple einsetzen: Wie gewohnt, mit den neuen Optionen durch Drachenhort und magisches Portal.
  3. Wertung auslösen: Fertige Gebiete werden gewertet, danach kann die Fee neu zugeordnet werden.

Der Drache und seine Bewegung

Legt jemand ein Plättchen mit Drachenhort an, wandert der Drache dorthin und wird ausgerichtet. Auf ein Hort-Plättchen darf niemals ein Meeple gesetzt oder bewegt werden.

Das Ausrichten folgt festen Bedingungen:

  • Der Drache muss in Richtung eines direkt angrenzenden Plättchens schauen.
  • Steht in seiner geraden Sichtlinie (vor, hinter, links, rechts) ein Meeple, muss er in diese Richtung ausgerichtet werden. Lücken im Spielfeld unterbrechen die Sichtlinie.
  • Kommen mehrere Ausrichtungen in Frage, entscheidet die aktive Person.

Wird ein Plättchen mit Drachen-Symbol gezogen und der Drache steht auf dem Feld, führt er sofort zwei Bewegungen aus, bevor das Plättchen angelegt wird:

  1. Er zieht geradeaus in seine aktuelle Richtung, bis vor ihm kein Plättchen mehr liegt. Alle Meeple auf den betretenen Plättchen kommen zurück in den Vorrat.
  2. Am Ende wird er neu ausgerichtet.
  3. Danach folgt sofort eine zweite Bewegung nach denselben Regeln.

Wichtige Sonderfälle:

  • Zieht jemand ein Drachen-Symbol, ohne dass der Drache auf dem Feld steht, wird das Symbol ignoriert.
  • Liegt der Drache zu Beginn deines Zuges vor dir, musst du ihn zuerst auf einem beliebigen ausliegenden Drachenhort platzieren und ausrichten, bevor du ein neues Plättchen ziehst.
  • Ziehst du ein Plättchen mit Drachenhort, während der Drache vor jemandem liegt, springt er trotzdem sofort auf dieses neue Hort-Plättchen.

Die Fee und ihr Schutz

Die Fee ist eine neutrale Figur, die einem eurer Meeple zugeordnet werden kann. Erlaubt ist das, wenn ihr in einem Zug mindestens eine Straße oder Stadt abschließt, für die ihr selbst keine Punkte bekommen habt. Es spielt keine Rolle, ob eine andere Person dafür punktet.

Die Fee bringt zwei Effekte:

  • Bonuspunkte: Wird das Gebiet um den geschützten Meeple gewertet, gibt es zusätzlich 3 Punkte, selbst wenn der Meeple sonst leer ausgeht. In der Schlusswertung zählt die Fee ebenfalls 3 Punkte.
  • Drachen-Schutz: Betritt der Drache das Feld mit der Fee, wird er sofort vom Spielfeld entfernt. Fee und geschützter Meeple bleiben stehen, alle anderen Meeple auf diesem Plättchen kommen zurück. Der Drache landet vor der Person mit dem geschützten Meeple.

Die Fee kann nie allein stehen. Wird ihr Meeple entfernt oder bewegt, wandert sie zurück an den Spielfeldrand.

Das magische Portal

Nach dem Anlegen eines Plättchens mit magischem Portal darfst du deinen Meeple auf ein beliebiges ausliegendes Plättchen setzen, statt nur auf das neu gelegte. Dabei gelten die üblichen Setzregeln:

  • Das Gebiet darf nicht bereits besetzt sein.
  • Es darf nicht bereits abgeschlossen sein.
  • Auf Plättchen mit Drachenhort ist kein Meeple erlaubt.
  • Der Abt gilt hierbei ebenfalls als Meeple.

Wichtig: Wiesen gelten in diesem Zusammenhang nie als abgeschlossen, selbst wenn sie ringsum von Straßen oder Städten begrenzt werden. Ihr könnt also mit dem Portal einen Bauern in fremde Wiesen einschleusen und um Mehrheiten kämpfen.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet wie im Grundspiel, sobald das letzte Landschaftsplättchen angelegt wurde. Anschließend erfolgt die Schlusswertung nach den bekannten Regeln, ergänzt um die 3 Punkte für eine noch aktive Fee bei einem eurer Meeple.

Unser Fazit zu Carcassonne Drache und Fee: Lohnt sich die 3. Erweiterung?

Spielgefühl und Mechanik

Diese Erweiterung dreht an einer Stellschraube, die im Grundspiel bewusst fehlt: direkte Interaktion. Der Drache ist ein handfestes Take-that-Element, das Meeple vom Brett fegt, während die Fee und die Portale euch Werkzeuge in die Hand geben, um zurückzuschlagen.

Mechanisch bleibt es ein leichtes Familienspiel im Bereich Plättchenlegen und Gebietskontrolle, keine Frage. Der Kniff liegt aber in der Vorausplanung: Wo steht der Drache? In welche Richtung schaut er als Nächstes? Und lohnt es sich, kurz vor der Wertung noch einen Bauern per Portal in fremde Wiesen zu schmuggeln?

Das bringt eine neue Ebene ins Spiel, die man aus dem reinen Grundspiel so nicht kennt. Downtime? Bleibt niedrig, die Züge selbst sind schnell erklärt. Die Denklast kommt eher zwischen den Zügen, wenn ihr die Drachenlinien im Kopf durchgeht.

Wie das Set aus Redaktionssicht wirkt

Die Community nimmt Drache & Fee insgesamt positiv, aber nicht euphorisch auf. Aus unserer Sicht passt das gut zur Realität am Tisch: Die Erweiterung ist kein Gamechanger wie „Händler & Baumeister“, sie liefert aber ein sehr klar umrissenes Fantasy-Modul mit hohem Wiedererkennungswert.

Zur Alterseinstufung: Auf der Schachtel steht 13, was aus unserer Sicht deutlich zu hoch gegriffen ist. Wer das Grundspiel schon ab 8 oder 10 Jahren spielt, kann Drache, Fee und Portale problemlos integrieren, sobald die Grundregeln sitzen. Die angegebenen 30 bis 45 Minuten passen dagegen realistisch, da der Drache zwar etwas Nachdenken bringt, aber die Zugstruktur nicht aufbläht.

Für wen lohnt sich der Kauf?

Diese Erweiterung ist genau richtig, wenn euch das Grundspiel auf Dauer zu friedlich ist. Wer gerne Meeple in fremde Städte oder Wiesen einschleust und sich am Tisch auch mal in die Suppe spucken lässt, bekommt hier genau das passende Werkzeug.

Wer Carcassonne dagegen als ruhiges, planbares Puzzle-Legespiel liebt, wird mit dem Drachen weniger warm. Das Zufallselement, wann und wohin der Drache läuft, kann sorgfältig platzierte Meeple in einer einzigen Bewegung wegfegen.

Kurzvergleich zu „Händler & Baumeister“

Wer noch keine Carcassonne-Erweiterung besitzt und wählen muss: „Händler & Baumeister“ (die 2. Erweiterung) baut Carcassonne mechanisch aus, mit Zusatzzügen und Warensymbolen für die Endwertung. Drache & Fee hingegen bringt vor allem ein thematisches Fantasy-Modul mit stärkerer Interaktion und Chaos-Potential. Kurz gesagt: Händler für mehr Struktur, Drache & Fee für mehr Drama am Tisch.

Unser Fazit: Für Fans des Grundspiels, die Bock auf ein bisschen Fantasy, mehr Interaktion und die Frage „Kommt der Drache jetzt wirklich zu meiner Bäuerin?“ haben, ist die 3. Erweiterung Drache und Fee ein sehr solider Zusatz. Nicht mehr, nicht weniger.

Stärken

  • Direkte Interaktion durch den Drachen, der Meeple entfernt und die sonst brave Carcassonne-Atmosphäre spürbar aufmischt.
  • Magische Portale eröffnen taktische Züge in fremde Gebiete, besonders in eigentlich abgeriegelte Wiesen.
  • Die Fee ist ein cleveres Gegenstück zum Drachen: 3 Bonuspunkte plus Schutz für genau einen Meeple.
  • Neue Fluss-Plättchen mit Quelle und beidseitigem See-Doppelplättchen frischen den Aufbau auf.
  • Lässt sich problemlos mit anderen Carcassonne-Modulen kombinieren.

Schwächen

  • Der Drache bringt ein Glückselement, das strategisch gesetzte Meeple in einer Bewegung wegfegen kann.
  • Das Ausrichten des Drachen nach Sichtlinien braucht in den ersten Partien etwas Nachdenken und verlangsamt Züge kurz.
  • Ohne das Grundspiel nicht spielbar; als reines Zusatzmodul entsprechend nur für Bestandsfans relevant.
  • Wer Carcassonne bewusst als ruhiges Legespiel mag, verliert hier genau dieses friedliche Grundgefühl.
  • Die Altersangabe „ab 13“ wirkt für ein Familienspiel dieser Tiefe unnötig hoch und kann jüngere Runden falsch abschrecken.

Community

Bewerte das Spiel, tausche dich aus und lege es optional in deiner Sammlung abCarcassonne: 3. Erweiterung – Drache & Fee.

Community-Bewertungen

Noch keine freigegebenen Bewertungen.