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The Witcher: Die Alte Welt – Skellige: Aufbruch zum Archipel
Zuletzt aktualisiert am , erstmals veröffentlicht am
Du reist als Hexer oder Magier auf die neuen Skellige-Inseln, um Abenteuer zu erleben und Monster zu jagen. Mit Schiffen erkundest du die Seewege, die durch die Gefahr des Monsters Dagon immer riskanter werden. Besondere Erkundungs- und Ereigniskarten führen zu spannenden Herausforderungen, die deinen Mut auf die Probe stellen.
Bewertungsprofil
- Strategie–
- Komplexität–
- Action–
- Interaktion–
- Wiederspielwert–
Dein Radar-Profil fließt direkt in die Spielerwertung ein.
Stärken
- Dagon als tickende Uhr: Die Gefahrenleiste sorgt für steigende Spannung und einen klaren erzählerischen Höhepunkt.
- Reiches Material: Zusätzlicher Spielplan, Dagon- und Schiffminiaturen sowie neue Karten heben die Präsentation deutlich an.
- Neue taktische Optionen: Die drei Inseln Ard Skellig, Nebelinsel und Eyna bringen frische Ortsaktionen für Training, Kartenkauf und Trophäenjagd.
- Solide Solo-Tauglichkeit: Skellige funktioniert auch alleine, mit eigenem Startfeld für Dagon je nach Spieleranzahl.
- Guter Wiederspielwert: Erkundungs- und Ereigniskarten verändern die Reisen von Partie zu Partie deutlich.
Schwächen
- Setzt Grundspiel voraus: Ohne die Alte Welt läuft hier gar nichts, ein Einstieg ist damit teuer.
- Erzählerisch punktuell: Die Erkundungskarten liefern kurze Szenen, aber keine große zusammenhängende Kampagne.
- Eingeschränkt mit Wilde Jagd: Mit dieser Modul-Kombination funktioniert Skellige nur teilweise, da beide auf eigene Erkundungskarten setzen.
- Spieldauer wächst: Mit fünf Personen und vielen Reisen kratzen wir eher an den 150 Minuten als an den 90.
- Wenig neue Regeltiefe im Kampf: Der Kampf gegen Dagon nutzt bekannte Mechaniken, hier gibt es außerhalb der Sonderfähigkeit wenig Neues.
Einordnung & Kategorien
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Hinweis: Antworten basieren auf der hinterlegten Anleitung und ersetzen nicht die offizielle Regelquelle des Verlags.
The Witcher Alte Welt Skellige Erweiterung: Willkommen im rauen Norden
Thema und Atmosphäre
Mit der Skellige Erweiterung segeln wir hinaus aufs Große Meer und betreten einen Archipel, der in der Welt des Hexers für seine raue Schönheit und seine furchtlosen Clans bekannt ist. Der begleitende Reisebericht des Chronisten Benno Kobart stimmt uns auf klirrende Kälte, ehrenhafte Krieger und Bestien ein, die wilder sind als alles vom Festland.
Über allem schwebt der Schatten von Dagon, einer Unterwasserkreatur, die viele Skelliger für einen Gott halten. Diese düstere Bedrohung liegt wie ein feiner Nebel über jeder Seereise und sorgt für ein Kribbeln, wenn wir das erste Mal in See stechen.
Was diese Erweiterung mitbringt
Diese Box ist eine Erweiterung und benötigt zwingend das Grundspiel The Witcher: Die Alte Welt von Go On Board und CD Projekt Red, hierzulande veröffentlicht von Asmodee Germany. Wir erhalten einen zusätzlichen Spielplan, der links an die Karte des Kontinents andockt, dazu drei neue Orte, Schiffsminiaturen und die imposante Dagon-Figur.
Der Kern der Erweiterung liegt in der Bewegung per Schiff und in einem neuen Stapel Skellige-Erkundungskarten, die uns von ruhigen Seereisen bis zu handfesten Katastrophen alles servieren. Zusätzlich gibt es Ereigniskarten, die weitere Inseln freischalten, sowie Bonuskarten, wenn wir Dagon tatsächlich das Handwerk legen.
Für wen ist Skellige gedacht?
Angesprochen sind hier klar erfahrenere Hexer und Hexerinnen am Tisch. Das Spiel richtet sich an ein bis fünf Personen ab 14 Jahren und dauert je nach Runde zwischen 90 und 150 Minuten, was aus Redaktionssicht angesichts des zusätzlichen Kartenmaterials realistisch ist.
Wir bewegen uns hier im Kennerspiel-Bereich, also der belohnende nächste Schritt, wenn wir uns durch das Grundspiel gearbeitet haben und Lust auf mehr Welt, mehr Monster und mehr Risiko haben. Dank Solo-Modus-Kompatibilität funktioniert die Erweiterung auch für einsame Abende am Tisch.
Was macht Skellige besonders?
Der eigentliche Reiz liegt für uns im Reisegefühl: Jede Fahrt zu einer Insel ist eine kleine Wette gegen die Gefahrenleiste, auf der Dagon Runde für Runde bedrohlicher wird. So spüren wir förmlich, wie das Meer immer unberechenbarer wird, je länger wir zocken.
Wenn Dagon sich schließlich aus den Tiefen erhebt, verändert sich das gesamte Spielgefühl noch einmal, weil jede weitere Seereise als gefährlich gilt. Genau dieser Wandel ist das erzählerische Herzstück der Erweiterung und hebt sie thematisch deutlich vom reinen Festland-Abenteuer des Grundspiels ab.
So funktioniert Skellige: Regeln und Ablauf der Erweiterung
Drei Wege zu den Regeln — von der schnellsten Antwort bis zum vollständigen Nachlesen.
Das Spielziel
Das grundsätzliche Ziel bleibt gegenüber dem Grundspiel unverändert: Wir sammeln als Erste die geforderte Anzahl an Trophäen, um zu gewinnen. Die Skellige Erweiterung ändert daran nichts, sondern erweitert die Landkarte, die Bewegungsoptionen und die Bedrohungen.
Aufbau und neues Material
Der Aufbau folgt einer festen Reihenfolge und ergänzt den Standardaufbau des Grundspiels.
- Skellige-Spielplan links an das Hauptbrett anlegen.
- Die 3 neuen Ortsplättchen (Ard Skellig, Nebelinsel, Eyna) zu den 18 Plättchen des Grundspiels mischen.
- 50 Skellige-Erkundungskarten mischen und als verdeckten Stapel auf dem Skellige-Plan platzieren.
- 30 Skellige-Ereigniskarten ungemischt als verdeckten Stapel bereitlegen.
- Die Dagon-Miniatur je nach Spieleranzahl auf das passende Startfeld der Gefahrenleiste stellen.
- Dagon-Monsterkarte, Bonuskarten und Spurenplättchen daneben ablegen.
- Die 6 Hafenplättchen mischen und neben Kaer Seren, Cidaris, Novigrad, Cintra, Glenmore und Doldeth legen.
- Auf drei zufällig bestimmten Häfen (Schiff-Symbol auf der Rückseite) je eine Schiff-Miniatur platzieren.
Danach folgt der reguläre Aufbau des Grundspiels. Bereits jetzt können auf den neuen Inseln Monster oder Quest-Zielorte erscheinen.
Ablauf eines Zuges
Der Zugablauf des Grundspiels bleibt bestehen. Die Erweiterung fügt vor allem drei neue Elemente hinzu: die Gefahrenleiste, die Schiffsreise und den Dagon-Ort.
- Gefahrenleiste: Auf ihr steht Dagon. Die untersten Felder zeigen, wie riskant Seereisen sind; je höher Dagon rückt, desto gefährlicher wird das Meer.
- Neue Orte: An Ard Skellig trainieren wir Kampf, Verteidigung, Alchemie oder Spezialisierung. An der Nebelinsel ziehen wir günstige Hexerkarten aus der Kartenreihe. An Eyna jagen wir Monster für Trophäenfähigkeiten.
- Schiffsreise: Nur mit einem Schiff erreichen wir die Inseln.
Vom Festland zu einer Insel
Eine Reise vom Hafen zu einer Insel läuft in klaren Schritten ab. Wir dürfen sie einmal pro Zug ausführen und müssen an einem Hafen mit Schiff stehen.
- Eine Hexerkarte mit passendem Geländesymbol der Zielinsel ausspielen. Alternativ eine beliebige Karte plus 1 Gold ablegen oder zwei beliebige Karten ablegen.
- Die eigene Miniatur aufs Schiff stellen.
- Einen Würfel werfen und das Ergebnis mit Dagons aktuellem Feld vergleichen. Liegt das Ergebnis im oberen Bereich, ist die Reise sicher und Dagon rückt um ein Feld nach oben. Liegt es im unteren Bereich, gilt sie als gefährlich.
- Die Person rechts zieht eine Skellige-Erkundungskarte und liest je nach Reisestatus den oberen oder den unteren Abschnitt „Gefährliche Reise“ vor.
- Schiff und Miniatur auf die Zielinsel bewegen und dort Orts- oder Questaktionen durchführen.
Wichtig: Wer per Erkundungskarte auf eine Insel gereist ist, darf in Phase II nicht mehr erkunden. Kämpfen und meditieren bleiben erlaubt, sonst wird direkt Phase III eingeleitet.
Zurück aufs Festland
Von einer Insel führt die Reise stets zu einem Hafen ohne Schiff. Wir spielen eine Karte mit passendem Geländesymbol des Hafens (oder eine beliebige Karte plus 1 Gold, oder zwei beliebige Karten) und stellen Schiff und Miniatur dorthin. Eine Erkundungskarte wird bei dieser Rückreise nicht gezogen.
Dagon erhebt sich
Erreicht Dagon das oberste Feld der Gefahrenleiste, verändert sich das Spiel spürbar. Ab diesem Moment gilt jede Reise vom Festland zu einer Insel automatisch als gefährlich, und es wird nicht mehr gewürfelt.
- Der Schildwert wird auf 0 gesenkt, wenn Dagon während einer Reise erscheint.
- Die betroffene Person erhält ein Dagon-Spurenplättchen.
- Der Dagon-Ort auf dem obersten Feld kann nun betreten werden.
Kampf gegen Dagon
Um Dagon zu stellen, muss man an einem Hafen mit Schiff stehen. Für den Zug zum Dagon-Ort genügt eine Karte mit beliebigem Geländesymbol, eine Erkundungskarte wird nicht gezogen. Danach geht es direkt in Phase II, und dort ist der Kampf gegen Dagon die einzige Option.
Der Kampf folgt den bekannten Monsterregeln, mit zwei Sonderfällen: Ist Dagon besiegt oder vertrieben, geht die Miniatur zurück aufs Startfeld, wir kassieren 2 Gold, dürfen eine 0-Kosten-Karte aus der Reihe nehmen und ziehen eine Dagon-Bonuskarte. Werden wir dagegen kampfunfähig und hat Dagon noch zwei oder mehr Karten im Lebenspunkte-Deck, gilt der Hexer als besiegt, erhält ein Spurenplättchen und zieht in Phase III eine Karte weniger.
Neue Inseln und Sonderregeln
Über die Ereigniskarten können weitere Inseln wie Hen Inis, Hvandre Hevangi, Aenye Ard, Pawen y Crevan und Loc Gwen ins Spiel kommen. Ihre Ortsaktionen reichen von neuen Trophäenmöglichkeiten über Tränke bis zu Gold oder freien Spuren.
- Auf jeder Insel und jedem Hafen darf immer nur ein Schiff stehen.
- Zwischen Inseln kann nicht direkt gereist werden.
- Beendet jemand seinen Zug auf einer Insel, ist sie blockiert, bis er sie wieder verlässt.
- In Kombination mit der Monsterjagd nutzt Dagon Spezialangriffe, hat aber keine Schwächen.
Spielende und Wertung
Das Spielende richtet sich weiterhin nach den Regeln des Grundspiels: Wer zuerst die geforderte Anzahl an Trophäen sammelt, gewinnt. Skellige verändert den Weg dorthin, indem es zusätzliche Orte, ein starkes Monster mit Bonus-Belohnungen und riskantere Reisemomente ergänzt.
Unser Fazit: Lohnt sich die Skellige Erweiterung?
Spielgefühl und Mechanik
Das Grundspiel wird durch Skellige spürbar atmosphärischer, weil die Gefahrenleiste dem Kartenspiel eine zweite Uhr aufsetzt. Wir wissen: Jede Reise bringt uns näher an den Moment, in dem Dagon aus dem Meer steigt, und dieses langsam wachsende Kribbeln passt hervorragend zum düsteren Ton der Vorlage.
Mechanisch verzahnen sich die neuen Elemente sauber mit dem Deckbau und dem Handkarten-Management des Grundspiels. Die Wahl zwischen sicherer Landbewegung und riskanter Seereise fühlt sich belohnend an, weil wir jedes Mal abwägen, ob uns die passenden Geländesymbole und der aktuelle Schildwert einen Ausflug erlauben.
Realitätsabgleich zu Alter, Dauer und Komplexität
Die Angabe ab 14 Jahren halten wir aus Redaktionssicht für passend, wenn das Grundspiel bereits sitzt. Wer hier neu einsteigt, sollte sich vorher mit der Alten Welt vertraut machen, denn Skellige setzt die Regeln zu Kampf, Kartenreihe und Trophäen voraus.
Die 90 bis 150 Minuten sind realistisch, tendieren in vollen Runden aber eher zur oberen Grenze, weil die Erkundungskarten mit ihren Entscheidungstexten die Züge verlängern. Die Komplexität bleibt im soliden Kennerspiel-Bereich, ohne in einen Brainburner umzukippen, in dem uns jede Entscheidung stundenlang lähmt.
Für wen lohnt sich der Kauf?
Skellige wird von der Community insgesamt sehr positiv aufgenommen und punktet vor allem bei Menschen, die das Grundspiel bereits mögen und mehr Welt sehen wollen. Wenn ihr das Universum liebt und euch die neuen Miniaturen, der zweite Spielplan und die Dagon-Storyline reizen, ist das ein klarer Kaufgrund.
Ich empfehle euch außerdem, Skellige zunächst pur mit dem Grundspiel zu kombinieren, bevor ihr weitere Boxen wie Monsterjagd oder Legendäre Jagd hinzufügt. So verinnerlichen wir die Seereise-Mechanik erst einmal in Ruhe, was gerade in gemischten Runden für einen entspannten Einstieg sorgt.
Ist Skellige wirklich für jede Gruppe geeignet?
Ganz ehrlich: Wer mit der eher abstrakten Abenteuer-Struktur des Grundspiels schon fremdelte, wird auch mit dieser Erweiterung nicht warm. Die Erkundungskarten erzählen kleine, punktuelle Szenen, keine großen zusammenhängenden Kampagnen, und wer sich ein narratives Schwergewicht mit langen Questbüchern erhofft, wird von der schlanken Struktur eher enttäuscht sein.
Für Fans zugänglicher Kennerspiele mit thematischer Färbung ist Skellige dagegen ein sehr belohnendes Upgrade. Die Erweiterung verzeiht uns auch mal einen taktischen Fehler auf See, weil die Erkundungskarten meist überschaubare Folgen haben, was gerade in entspannten Runden angenehm bleibt.
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